
Рис. 13. Уровень подобъектов Element (Элемент)
Object (Объект) — содержит элементы с непрерывными гранями и, возможно, изолированные вершины. Каркасные объекты содержат один или более элементов и их можно считать организацией элементов. В отличие от элемента объект не должен быть непрерывным каркасом. Объект обычно состоит из далеко отстоящих элементов и может содержать изолированные вершины (которые, в свою очередь, являются отдельными элементами). Объекты обладают именами и цветом, и только они имеют трансформации, точки вращения, стеки истории данных и дорожки анимации (рис. 14).

Рис. 14. Уровень подобъектов Object (Объект)
■
После знакомства с основными терминами и понятиями полигонального моделирования, можно переходить к практическим примерам.
Выполним простое моделирование автомобильного диска. Начнем с построения примитива Tube (Труба). Для этого сделайте следующее.
1. Выполните команду Create ► Standard Primitives ► Tube (Создание ► Простые примитивы ► Труба).
2. Щелкните в окне проекции Top (Сверху), перетащите указатель в сторону для построения внешнего диаметра трубы и щелкните кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер. Затем перетащите указатель внутрь для создания внутреннего диаметра и вверх для построения высоты трубы.
3. В свитке Parameters (Параметры) введите в поля значения, как показано на рис. 15.

Рис. 15. Параметры примитива Tube (Труба)
4. После создания базовой геометрии с помощью примитива, нужно привести его к типу Editable Mesh (Редактируемая поверхность). Для этого щелкните на нем правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выполните команду Convert To ► Convert to Editable Mesh (Преобразовать ► Преобразовать в редактируемую поверхность).
5. Перейдите на уровень редактирования вершин, для чего щелкните на кнопке Vertex (Вершина) [\\ свитка Selection (Выделение). В окне проекции Front (Спереди) передвиньте 2, 4 и 9, 11 ряды согласно рис. 16.

Рис. 16. Редактирование внешних рядов вершин
6. Выделите четыре внутренних ряда и щелкните на кнопке Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) В результате кнопка поменяет свой цвет. После этого щелкните на ней правой кнопкой мыши для вызова диалогового окна Scale Transform Type-In (Ввод данных масштабирования). В этом окне задайте параметру значение Offset: World (Приращения: глобальные) равное 80 %. Отредактируйте в окне проекции Front (Спереди) положение вершин, как показано на рис. 17.
7. Перейдите на уровень редактирования полигонов, щелкнув на кнопке Polygon (Полигон) ■ свитка Selection (Выделение). Затем в окне проекции Perspective (Перспектива) выберите три пары внутренних полигонов (рис. 18).
8. Щелкните мышкой на кнопке Bevel (Выдавливание со скосом) в свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) и сделайте четыре последовательных выдавливания полигонов внутрь диска с уменьшением (рис. 19).
9. Не снимая выделения с внутренних полигонов, нажмите клавишу Delete для их удаления.