Верстка 3ds Max-8 стр.29

1. В окне Material Editor (Редактор материалов) выберите свободный материал.

2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания).

3. В открывшемся окне диалога Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите Bitmap (Растровое изображение).

4. В открывшемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу с эскизом вида игрушки спереди.

5. В свитке Shader Basic Parameters (Основные параметры затенения) задайте параметру в области Self-Illumination (Собственное свечение) значение равное 100 %.

6. Присвойте этот материал плоскости, которая соответствует виду спереди.

ВНИМАНИЕ_

Чтобы увидеть текстурные карты в окнах проекций, в окне Material Editor (Редактор материалов) щелкните на кнопке Show Map in Viewport (Отобразить карту в окне проекции) © , а в настройках окон проекций Front (Спереди) и Right (Справа) установите флажок Smooth+Highlights (Сглаживание и блики).

Повторите все вышеописанные операции по наложению текстуры для второй плоскости (рис. 84).

Верстка 3ds Max-8

Рис. 84. Виртуальная студия для моделирования игрушечной собачки

Создание модели начните с построения сплайна по характерным точкам на рисунке. Для этого сделайте активным окно проекции Right (Справа) и выполните команду Create ► Shapes ► Line (Создание ► Формы ► Линия).

Сразу хочется дать несколько рекомендаций.

■ Строить модель можно по-разному, но если она имеет симметричные детали (или вся модель симметрична), логично делать только одну половину, а затем скопировать ее и присоединить к существующей.

■ Если вы не используете эскизы или фотографии, т построение надо вести от общего к частному, то есть сначала создать сплайнами контуры всей модели, а затем приступить к ее детализации.

СОВЕТ_

Сплайн удобнее строить, используя вершины типа Smooth (Сглаженная) либо Bezier Corner (Угол Безье), причем длина манипуляторов Безье должна соответствовать приблизительно 1/3 расстояния между вершинами, тогда модель получается более сглаженной. Однако при создании криволинейной поверхности не следует использовать это правило.

■ При моделировании используйте минимальное количество точек для построения кривизны сплайна. При этом если вы собираетесь анимировать модель, в местах изгибов или изменения формы сетка сплайнов должна быть более густой, иначе могут появиться растяжки и искажения поверхности.

Начнем моделирование с головы собачки. Условно можно сказать, что модель симметрична. Оптимальным решением будет построение половины модели, затем ее зеркальное отображение и внесение изменений во вторую.

На рис. 85 показана последовательность построения точек для профиля головы.

Старайтесь ставить точки только в тех местах, где сплайн меняет направление. Количество точек в процессе работы может изменяться — их можно добавлять по мере необходимости или наоборот, удалять лишние.

Построенный сплайн является серединной линией, используя которую, будем строить остальные сплайны. На кончике носа построим два других сплайна, принадлежащих объекту Line01 (в данном случае контур головы) и соединяющих противоположные точки. Каждая линия имеет дополнительную точку посередине. Эти точки понадобятся для проведения через них линии от кончика носа. При проведении таких операций полезно использовать Snap Toggle (Переключение привязок) — это избавит вас от необходимости совмещать две точки вручную. Очень важно контролировать весь процесс создания новых точек в других окнах проекций. После построения новых сплайнов их вершины нужно поставить на место. Крайние точки стоят на положенном месте, а средние надо сдвинуть в окне проекции Front (Спереди) вправо так, чтобы они соответствовали контурам рисунка. Окно проекции Top (Сверху) позволяет контролировать их местоположение. Таким образом, добавляя к основному сплайну дополнительные, нужно опоясать сплайнами всю модель (рис. 86).


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒