Верстка 3ds Max-8 стр.1

Оглавление

Часть 1. Моделирование и текстурирование .

Основы сплайнового моделирования ..........................

Создание сплайнов..................................................

Редактирование сплайнов.......................................

Основы полигонального моделирования.....................

Простое текстурирование............................................

Три способа применения текстурных масок.................

Создание текстур в программе Deep Paint 3D..............

Следы на фотографии..................................................

Стул в баре...................................................................

Игрушечная собачка.....................................................

Часть 2. Анимация.....................................

Анимация взрыва.........................................................

Два варианта анимации книги......................................

Первый вариант .......................................................

Второй вариант ........................................................

Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL

Работаем с Video Post (Видеомонтаж)..........................

Часть 1

Моделирование и текстурирование

• Основы сплайнового моделирования

• Основы полигонального моделирования

• Простое текстурирование

• Три способа применения текстурных масок

• Создание текстур в программе Deep Paint 3D

• Следы на фотографии

• Стул в баре

• Игрушечная собачка

В данной части представлены уроки по моделированию и текстурированию, которые не вошли в книгу «3ds Max 8. Секреты мастерства».

Основы сплайнового моделирования

Прежде чем начать моделирование, обратимся к теории. Что такое сплайны? Это двумерные геометрические фигуры. Сплайнами могут быть как линии произвольной формы, так и геометрические фигуры, такие как прямоугольники, звезды, эллипсы и т. д. Рассматривая сплайны, мы будем оперировать такими понятиями, как вершины и сегменты. Вершины — это точки, расположенные на сплайне и различающиеся по типу. Сегмент — часть линии сплайна между двумя соседними вершинами. Степень кривизны сегмента определяется типом вершин, к которым он прилегает.

В 3ds Max используются четыре типа вершин.

■ Corner (Угловая) — к такой вершине примыкают прямые сегменты (рис. 1).

Верстка 3ds Max-8

Рис. 1. Вершина Corner (Угловая)

■ Smooth (Сглаженная) — кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее (рис. 2).

Верстка 3ds Max-8

Рис. 2. Вершина Smooth (Сглаженная)

■ Веп'ег (Безье) — похожа на сглаженную, но позволяет управлять кривизной сегментов сплайна с обеих сторон от нее. Для этого вершина снабжается касательным отрезком с маркерами в виде квадратов зеленого цвета на концах (манипуляторами Безье). Перемещая манипуляторы, можно изменять направления, по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а, изменяя длину ручек, — регулировать кривизну сегментов сплайна (рис. 3).

Часть 1. Моделирование и текстурирование

Верстка 3ds Max-8

Рис. 3. Вершина Bezier (Безье)

■ Bezier Corner (Угол Безье) — так же, как и вершина Bezier (Безье), снабжена касательным вектором, однако касательные не связаны друг с другом отрезком, и ручки Безье можно перемещать независимо (рис. 4).


Оглавление |Следующая страница ⇒