Оглавление
Часть 1. Моделирование и текстурирование .
Основы сплайнового моделирования ..........................
Создание сплайнов..................................................
Редактирование сплайнов.......................................
Основы полигонального моделирования.....................
Простое текстурирование............................................
Три способа применения текстурных масок.................
Создание текстур в программе Deep Paint 3D..............
Следы на фотографии..................................................
Стул в баре...................................................................
Игрушечная собачка.....................................................
Часть 2. Анимация.....................................
Анимация взрыва.........................................................
Два варианта анимации книги......................................
Первый вариант .......................................................
Второй вариант ........................................................
Анимация в стиле заставки кинокомпании UNIVERSAL
Работаем с Video Post (Видеомонтаж)..........................
Часть 1
Моделирование и текстурирование
• Основы сплайнового моделирования
• Основы полигонального моделирования
• Простое текстурирование
• Три способа применения текстурных масок
• Создание текстур в программе Deep Paint 3D
• Следы на фотографии
• Стул в баре
• Игрушечная собачка
В данной части представлены уроки по моделированию и текстурированию, которые не вошли в книгу «3ds Max 8. Секреты мастерства».
Основы сплайнового моделирования
Прежде чем начать моделирование, обратимся к теории. Что такое сплайны? Это двумерные геометрические фигуры. Сплайнами могут быть как линии произвольной формы, так и геометрические фигуры, такие как прямоугольники, звезды, эллипсы и т. д. Рассматривая сплайны, мы будем оперировать такими понятиями, как вершины и сегменты. Вершины — это точки, расположенные на сплайне и различающиеся по типу. Сегмент — часть линии сплайна между двумя соседними вершинами. Степень кривизны сегмента определяется типом вершин, к которым он прилегает.
В 3ds Max используются четыре типа вершин.
■ Corner (Угловая) — к такой вершине примыкают прямые сегменты (рис. 1).

Рис. 1. Вершина Corner (Угловая)
■ Smooth (Сглаженная) — кривая сплайна проводится с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегментов с обеих сторон от нее (рис. 2).

Рис. 2. Вершина Smooth (Сглаженная)
■ Веп'ег (Безье) — похожа на сглаженную, но позволяет управлять кривизной сегментов сплайна с обеих сторон от нее. Для этого вершина снабжается касательным отрезком с маркерами в виде квадратов зеленого цвета на концах (манипуляторами Безье). Перемещая манипуляторы, можно изменять направления, по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят из нее, а, изменяя длину ручек, — регулировать кривизну сегментов сплайна (рис. 3).
Часть 1. Моделирование и текстурирование

Рис. 3. Вершина Bezier (Безье)
■ Bezier Corner (Угол Безье) — так же, как и вершина Bezier (Безье), снабжена касательным вектором, однако касательные не связаны друг с другом отрезком, и ручки Безье можно перемещать независимо (рис. 4).