Новости
- Выход 3DMark 11 состоялся
Компания Futuremark сегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.
Статьи и публикации
- Вступление в 3D исскуство
Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...
- Введение ⇓Глава 1. Виртуальный путь⇓
- Что же такое трехмерное пространство
- Программное обеспечение для трехмерного моделирования
- Использование трехмерной графики
- Киноиндустрия
- Широковещательное телевидение
- Мультимедийные проекты
- Всемирная паутина и VRML
- Игры
- Иллюстрации и изобразительное искусство
- Исследование, воссоздание и обучение
- Проектирование и разработка
- Работа в индустрии трехмерной графики
- Продюсер и/или директор
- Дизайнер
- Разработчик моделей
- Дизайнер текстур
- Аниматор
- Ассистент режиссера
- Программист
- Как это, быть дизайнером трехмерной графики
- Люди и окружающая среда
- Производственный процесс
- Интервью с двумя художниками
- Интервью с дизайнером трехмерной графики Шелдоном Уиттакером
- Интервью с аниматором Синди Ямаучи
- Как все это выучить
- Самостоятельное изучение
- Видео
- Школы
- Семинары, выставки и организации
- Книги и периодические издания
- Internet
- Стажировка
- Резюме глава 1
- Переход от двухмерной к трехмерной графике
- Трансформация объектов
- Перемещение
- Вращение
- Масштабирование
- Зеркальное отображение
- Выравнивание
- Деформация объектов
- Искривление объекта
- Коническое сведение
- Перекос объекта
- Скручивание объекта
- Размягчение и растяжение объекта
- Дублирование каркасной сетки
- Клонирование и копирование
- Массивы
- За работу
- Руководство по трехмерному моделированию
- Об обучающем руководстве
- Применение выдавливания
- Применение вращения
- Применение развертки
- Применение наложения
- Применение перемещения
- Применение поворота
- Применение искривления
- Применение масштабирования
- Применение конического сужения
- Применение скручивания
- Применение зеркального отображения
- Применение копирования
- Применение выравнивания
- Применение массивов
- Настройка экземпляров объекта
- Резюме глава 3
- Справочная информация и точность моделирования
- Мозаичное преобразование и оптимизация каркасных сеток
- Закругленные радиусы и скосы
- Модификаторы деформации
- Модификатор деформации: масштаб
- Модификатор деформации: скручивание
- Модификатор деформации: колебание
- Модификатор деформации: искажение/выравнивание
- Трехмерные булевы операции
- Редактирование каркасной сетки
- Операции с вершинами
- Операции с ребрами
- Операции с гранями
- Операции с полигонами
- Операции с элементами
- Карты смещения гл.4
- Создание органических форм
- Наложение поверхностного слоя
- Метасферы
- Ослабление каркаса объекта
- Подразделение поверхностей
- Интервью с разработчиками трехмерных моделей
- Моделирование спортивных машин и космических кораблей: интервью с художником трехмерной графики Майком Джонсом
- Моделирование Вселенной Звездных войн: интервью с художником трехмерной графики Ричардом Грином
- Альтернативы моделирования
- Библиотеки каркасных сеток
- Дополнительное руководство по трехмерному моделированию
- Применение модификаторов деформации
- Создание скосов
- Редактирование каркасной сетки
- Применение булевых операций
- Завершение построения модели
- Резюме глава 4
- Нашествие игр реального времени
- Соблюдение технических требований
- Количество многоугольников
- Уровень детализации
- Текстурный бюджет
- Упаковка текстур
- Методы полигонального моделирования
- Сохранение планарности
- Структура каркасной сетки
- Сглаживание
- Интервью с художниками, разрабатывающими трехмерную графику для компьютерных игр и Web-приложений
- Полигональное моделирование и захват движения для компьютерных игр: интервью с Эриком Чадвиком
- Наложение текстур в полигональном моделировании: интервью с Лейлой Нурани
- Создание трехмерной графики для Internet: интервью с Келли Кляйдером
- Полигональная анимация для игр: интервью с Бобом Джеффри
- Практическое руководство по полигональному моделированию
- Моделирование летающего автомобиля
- Резюме глава 5
- Основные понятия наложения текстур
- Освещение и цвет
- Уровни визуализации
- Свойства поверхности
- Цвет
- Блеск
- Зеркальность
- Анизотропные блики
- Прозрачность
- Светимость
- Каналы карт
- Карты диффузии
- Карты рельефности
- Карты отражения
- Карты непрозрачности
- Карты блеска
- Карты зеркальности
- Карты анизотропности
- Карты самосвечения
- Карты рефракции
- Карты смещения
- Процедурные текстуры
- Анимированные текстуры
- Мозаичное размещение
- Наложение текстур на грани
- Ярлыки
- Получение текстур
- Сканеры
- Фотографии
- Библиотеки изображений
- Программы для работы с двухмерной графикой
- Программы трехмерного рисования
- Другие средства
- Координаты наложения
- Координаты изображения XY
- Координаты наложения UVW
- Плоскостные координаты
- Цилиндрические координаты
- Сферические координаты
- Кубические координаты
- Координаты обвертывания
- Координаты лофтинга
- Работа с картами
- Эффективное использование текстурных карт
- Разбиение каркасной сетки
- Пример из практики одного художника
- Использование метода визуализации/ретуширования
- Наложение бесшовных мозаичных текстур
- Особенности плоских многоугольников
- Встраивание видео в материалы
- Общие советы по наложению текстур
- Практическое руководство по наложению текстур
- Использование базовых материалов
- Использование процедурных материалов
- Использование ярлыков
- Применение координат наложения
- Изменение материалов из библиотек изображений
- Использование метода визуализации/ретуширования
- Использование карт непрозрачности
- Использование анимированных карт
- Резюме глава 6
- Основные принципы освещения
- Основы трехмерного освещения
- Ключевой, заполняющий, задний и обтекающий свет
- Источники трехмерного освещения
- Эффекты и управление освещением
- Яркость и цвет
- Тени
- Яркое пятно и внешний край
- Включение и исключение
- Проекционные карты
- Базовые концепции освещения
- Освещение, используемое по умолчанию
- Расположение освещения
- Методология освещения
- Цвет и характер изображения
- Пример из практики
- Несколько полезных советов
- Всенаправленный свет, не отбрасывающий тени
- Альтернатива метода излучательности
- Видимый свет
- Руководство по созданию освещения
- Использование направленного освещения
- Использование прожекторов
- Использование световой точки
- Резюме глава 7
- Основы размещения камеры
- Фокусное расстояние
- Фокус и диафрагма
- Перемещение камеры
- Плоскость отсечения и нацеленные камеры
- Передвижение камеры
- Панорамирование и вертикальное вращение
- Сопровождение и наезд
- Крен: простой и автоматический
- Направление камеры
- Точки обзора
- Линия действия
- Несколько полезных советов
- Руководство по размещению камеры
- Настройка основного вида
- Различные варианты размещения камеры
- Резюме глава 8
- Основы анимации
- Частота смены кадров
- Кадрирование
- Оси и центры вращения
- Предварительный просмотр
- Связи и цепочки объектов
- Нулевые объекты
- Скелетная деформация
- Создание трехмерных персонажей: интервью с Эриком Рони
- Прямая и обратная кинематика
- Морфинг
- Деформационные сетки
- Системы частиц
- Процедурное движение
- Сценарная анимация
- Анимация персонажей
- Анализ движения
- Язык тела
- Лицевая анимация
- Ротоскопия
- Захват движения
- Библиотеки оцифрованных движений
- Анимация персонажей: интервью с Густавом Гусем Рамирезом
- Визуальные эффекты
- Компакт-диски с готовыми эффектами
- Создание взрывов
- Распределение освещения
- Создание огня
- Создание дыма
- Руководство по созданию анимации
- Создание связей и нулевых объектов
- Создание зацикленного вращения
- Создание мерцающего освещения
- Дублирование каркасной сетки со всеми связями
- Настройка траектории движения и средств управления
- Использование обратной кинематики
- Резюме глава 9
- Визуализация гл.10
- Разрешение
- Насыщенность цвета
- Альфа-канал
- Палитры
- Сглаживание ступенчатых поверхностей
- Атмосферные эффекты
- Геометрический канал
- Альтернативные инструменты визуализации
- Заключительные производственные эффекты
- Светорассеивание
- Свечение
- Размытость изображения при движении
- Заключительная обработка изображений с помощью графических программ
- Вывод изображений
- Параметры вывода
- Видео и все, что с ним связано
- Практическое руководство по визуализации и выводу изображений
- Добавление эффектов свечения
- Создание тумана
- Компоновка альфа-каналов
- Визуализация анимации
- Резюме глава 10
- Путешествие героя
- Работа с персонажами
- Создание собственной истории
- Разработка концепции
- Что, если...
- Как это делается в другом полушарии
- Путь программного обеспечения
- Общий мозговой штурм
- Создание сценария
- Трехактовая структура
- Шары и препятствия
- Разработка предварительного сюжета
- Формат киносценария
- Советы по написанию сценариев
- Разработка внешнего вида
- Воплощение вашего мира
- Дизайн монстров: интервью с Дереком Томпсоном
- Планирование действий
- Раскадровка
- Аниматика
- Создание анимации
- Монтаж сцен
- Термины монтажа
- Концепции монтажа
- Инструменты монтажа
- Добавление заключительных производственных эффектов
- Видеоэффекты
- Эмоциональное наполнение с помощью звука
- Музыка
- Музыкальные источники
- Звуковые эффекты
- Оригинальные трехмерные работы- интервью с авторами
- Трехмерные герои проекта Gone Bad- интервью с Марко Бертольдо
- Фантастические роботы- интервью с Энди Мэрдоком
- Создание новой Вселенной в трехмерной графике- интервью с Марко Патрито
- Резюме глава 11
- Выбор пути
- Работа по найму
- Работа по контракту
- Личный выбор
- Исследование потенциального рынка
- Исследование компаний
- Как произвести хорошее впечатление
- Создание образа
- Резюме глава 12
- Визитные карточки
- Выбор материала для портфолио
- Выбор формата
- Презентация портфолио
- Собеседование
- Как обратить на себя внимание
- Одежда
- Как выжить на собеседовании
- Доведение дела до победного завершения
- Ведение переговоров
- Оклады
- Вознаграждения
- Подписание контракта
- Продвижение по карьерной лестнице
- Резюме глава 13
- Словарь терминов
- Рекомендуемая справочная информация
- Полезные адреса
- Аппаратное и программное обеспечение
- Оценка требований
- Выбор программ трехмерной графики
- Пользовательский интерфейс
- Средства моделирования
- Анимация гл.14
- Освещение гл.14
- Визуализация гл.14
- Рекомендации относительно программ трехмерного моделирования
- Выбор аппаратной платформы
- Начинка зверя
- SGI/UNIX
- PC
- Macintosh
- Рекомендации относительно выбора платформы
- Выбор периферии
- Хранение данных
- Графические адаптеры
- Монитор
- Устройства ввода
- Принтеры
- Аудио
- Модемы
- Покупка компьютера: личный опыт
- Мудрый выбор памяти
- Планирование бюджета
- Розничная продажа против заказа по почте/через Internet
- Набег на комиссионные отделы
- Условно-бесплатные и тестовые программы, а также демонстрационные версии
- Советы по оптимизации системы
- Разбивка и оптимизация жесткого диска
- Поломка жесткого диска
- Утилиты
- Планирование рабочего места
- Резюме глава 14
Трехмерная графика и анимация
⇓Глава 2. Погружение в киберпространство⇓
⇓Глава 4. Расширенные возможности моделирования⇓
⇓Глава 5. Полигональное моделирование⇓
⇓Глава 6. Наложение текстур⇓
⇓Глава 7. Освещение⇓
⇓Глава 8. Управление камерами⇓
⇓Глава 9. Анимация⇓
⇓Глава 10. Визуализация и вывод изображений⇓
⇓Глава 11. Короткометражный фильм⇓
⇓Глава 12. Получение работы⇓
- Введение
- Установка DirectX SDK
- Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- Настройка вашего компилятора
- Установка директорий DirectX SDK
- Привязывание к библиотекам DirectX
- Установка используемого по умолчанию состояния символа
- Использование вспомогательного кода книги
- Использование вспомогательных объектов
- Проверка вспомогательных функций
- Двигаясь дальше по книге
- Использование движения, синхронизированного по времени
- Считывание времени в Windows
- Анимирование с использованием временных меток
- Перемещение, синхронизированное со временем
- Движение вдоль траекторий
- Создание анализатора маршрутов .X файла
- Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- TimedAnim
- TimedMovement
- Route
- Cinematic ⇓Глава 3. Использование формата файла .X⇓
- Работа с .X шаблонами и объектами данных
- Определение шаблонов
- Создание объектов данных из шаблонов
- Вставка объектов данных и ограничения шаблонов
- Работа со стандартными шаблонами DirectX
- Доступ к .X файлам
- Регистрация специализированных и стандартных шаблонов
- Открытие .X файла
- Перечисление объектов данных
- Получение данных объекта
- Создание класса .X анализатора
- Загрузка мешей из .X
- Загрузка мешей с использованием D3DX
- Загрузка мешей, используя анализатор .X
- Загрузка скелетных мешей
- Загрузка иерархии фреймов из .X файла
- Загрузка анимации из .X
- Загрузка специализированных данных из .X
- ParseFrame
- ParseMesh
- Начало скелетной анимации
- Использование структур скелетов и иерархий костей
- Использование скелетной структуры и скелетного меша
- Загрузка иерархий из .X
- Изменение положения костей
- Обновление иерархии
- Работа со скелетными мешами
- Загрузка скелетных мешей из .X
- Создание контейнера вторичного меша
- Сопоставление костей фреймам
- Управление скелетными мешами
- Обновление скелетного меша
- Визуализация скелетных мешей ⇓Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах⇓
- Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- Использование ключей при анимации
- Работа с четырьмя типами ключей
- Считывание данных анимации из .X файлов
- Прикрепление анимации к костям
- Обновление анимации
- Получение скелетных данных меша из альтернативных источников ⇓Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций⇓
- Комбинирование скелетных анимаций
- Соединение преобразований
- Улучшение объектов скелетной анимации ⇓Глава 7. Создание кукольной анимации⇓
- Создание кукол из персонажей
- Работа с физикой твердого тела
- Создание твердого тела
- Расположение и ориентирование твердых тел
- Обработка движения твердых тел
- Использование сил для создания движения
- Соединение твердых тел с помощью пружин
- Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- Создание систем кукольной анимации
- Определение состояния твердого тела
- Хранение костей
- Создание класса управления куклой
- Создание данных костей
- Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- Установка сил
- Объединение костей
- Обработка столкновений
- Восстановление соединений костей
- Перестроение иерархии
- Морфинг в действии
- Определение исходного и целевого меша
- Морфинг мешей
- Создание морфированного меша при помощи обработки
- Визуализация морфированных мешей
- Расчленение наборов
- Создание морфирующего вершинного шейдера ⇓Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах⇓
- Использование наборов морфируемой анимации
- Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- Загрузка данных морфируемой анимации
- Визуализации морфированного меша
- Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников ⇓Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций⇓
- Комбинирование морфированных анимаций
- Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- Вычисление разностей
- Комбинирование разностей
- Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования ⇓Глава 11. Морфируемая лицевая анимация⇓
- Основы лицевой анимации
- Использование комбинированного морфирования
- Использования фонем для речи
- Создание лицевых мешей
- Создание базового меша
- Создание выражений лица
- Создание мешей визем
- Создание анимационных последовательностей
- Автоматизирование основных функций
- Создание последовательностей фонем
- Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- Использование DirectShow для звука
- Синхронизация анимации со звуком
- Зацикливание воспроизведения звуков
- Работа с частицами
- Основы
- Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- Работа с точечными спрайтами
- Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- Оживление частиц
- Передвижение частиц при помощи скорости
- Использование интеллекта при обработке
- Создание и уничтожение частиц
- Рисование частиц
- Управление частицами с помощью класса
- Использование излучателей в проектах
- Создание движков частиц в вершинных шейдерах ⇓Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел⇓
- Имитация одежды в ваших проектах
- Определение точек одежды и пружин
- Получение данных одежды из мешей
- Приложение сил для создания движения
- Воссоздание и визуализация меша одежды
- Восстановление исходного меша
- Добавление дополнительных пружин
- Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- Создание анализатора .X данных одежды
- Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- Определение объектов столкновений
- Обнаружение и реакция на столкновения
- Создание класса меша одежды
- Использование мешей мягких тел
- Восстановление мешей мягких тел
- Создание класса меша мягкого тела ⇓Глава 14. Использование анимированных текстур⇓
- Использование анимации текстур в ваших проектах
- Работа с преобразованиями текстур
- Создание преобразования текстур
- Установка матриц преобразования текстуры
- Использование преобразования текстур в проектах
- Использование файлов видео в качестве текстур
- Импорт видео при помощи DirectShow
- Создание специализированного фильтра
- Работа со специализированным фильтром
- Создание менеджера анимированных текстур
- Применение анимированных медиа текстур
- Окончание современной анимации
- Веб-сайты
- Рекомендуемые книги ⇓Приложение Б. Содержимое компакт-диска⇓
- DirectX 9.0 SDK
- GoldWave Demo
- Paint Shop Pro Trial Version
- TrueSpace Demo
- Microsoft Agent and LISET
Анимация DirectX
Часть I. Подготовка
⇓Глава 1. Подготовка к изучению книги⇓Часть II. Основы анимации
⇓Глава 2. Синхронизация анимации и движения⇓Часть III. Скелетная анимация
⇓Глава 4. Работа со скелетной анимацией⇓Часть IV. Морфирующая анимация
⇓Глава 8. Работа с морфирующей анимацией⇓Часть V. Прочие типы анимации
⇓Глава 12. Использование частиц в анимации⇓Часть VI. Приложения
⇓Приложение А. Ссылки на книги и сайты⇓Материалы на тему: Трехмерная графика и компьютерная анимация
Трёхмрное моделирование человека
- Предисловие
- О компакт-диске
- Цветная вклейка
- Об авторе
- Ждем ваших отзывов!
- Введение в технику моделирования
- Моделирование простых объектов с помощью сплайнов или НРБС
- Моделирование ножа
- Устранение проблем
- Моделирование ложки
- Моделирование лопатки
- Моделирование сковородки
- Моделирование мастихина
- Моделирование простых объектов путем деления поверхностей
- Моделирование молотка
- Моделирование кресла
- Технологии моделирования средней сложности
- Создание мультипликационной коровы путем деления поверхностей
- Голова коровы
- Туловище коровы
- Создание мультипликационной курицы с помощью кусочного моделирования сплайнами или НРБС
- Создание трехмерного шаблона с помощью прямоугольного моделирования
- Кусочное моделирование курицы
- Анатомия человека
- Пропорции
- Скелет
- Череп
- Скелет туловища
- Кости руки
- Кости ноги
- Мускулатура
- Мышцы головы
- Мышцы шеи
- Мышцы туловища
- Мышцы руки
- Мышцы ноги
- Кусочное моделирование головы с помощью сплайнов или НРБС
- Преимущества кусочного моделирования
- Правила кусочного моделирования
- Подготовка к моделированию
- Процедура кусочного моделирования с помощью сплайнов или НРБС
- Женская голова
- Мужская голова
- Моделирование головы методом деления поверхностей с использованием полигонов
- Сложные технологии моделирования (вторая часть)
- Женское туловище
- Мужское туловище
- Моделирование туловища методом деления поверхностей с использованием полигонов
- Полезные советы для детализации модели
- Завершение моделирования туловища методом деления поверхностей
- Моделирование руки и ладони с помощью сплайнов или НРБС
- Женская рука
- Ладонь
- Мужская рука
- Моделирование руки и кисти методом деления поверхностей
- Моделирование ноги с помощью сплайнов или НРБС
- Женская нога
- Мужская нога
- Преобразование сплайновой модели для отображения в режиме деления поверхностей
- Моделирование ноги методом деления поверхностей
- Глаз
- Ресницы
- Брови
- Внутренняя часть рта
- Зубы
- Десны
- Язык
- Волосы
- Волосяной шлем
- Использование генератора волос
- Параметры генератора волос
- Динамика мягких тел
- Параметры объекта
- Параметры поверхности
- Настройка скелета
- Создание скелета
- Задание весовых карт
- Корректировка весовых карт
- Настройка скелета для инверсной кинематики
- Задание выражений лица
- Группы мышц лица
- Выражение эмоций
- Создание морфических объектов лица
- Детализация поверхностей и освещение
- Способы создания карт отображений
- Программные текстуры
- Характеристики поверхностей
- Текстурирование модели человека
- Освещение модели человека
- Типы источников освещения
- Основы анимации человека
- Несколько советов по созданию анимации
- Поэтапная анимация
- Диалог
- Основы диалога
- Способы озвучивания персонажей
- Раскадровка
- Ротоскопирование
- Редактор графовых представлений
- Очистка анимации с помощью редактора графовых представлений
- Анимация в редакторе графовых представлений
- Использование редактора графовых представлений для циклических действий
- Двенадцать принципов анимации
- Сжатие и растяжение (вес и отскок)
- Упреждение
- Постановка
- Прямое действие против действия "от позы к позе"
- Сквозное движение и захлест
- Медленный вход и медленный выход
- Движение по дугам
- Вторичные действия
- Распределение во времени
- Преувеличение
- Профессиональный рисунок
- Привлекательность
- Элементы анимации
- Постепенное развитие и столкновение
- Действие-противодействие
- Ритм и линии действия
- Траектории действий
- Пространственное соотношение
- Акценты
- Циклы
- Позы
- Выборка
- Эмоции
- Баланс-дисбаланс
- Вес, масса и сила тяжести
- Резюме
- Планы занятий
DirectX: продвинутая анимация
Данная книга посвящена современным методам анимации с использованием DirectX. В книге подробно освещаются последние достижения в области персонажной, лицевой и скелетной анимации. Вы узнаете о методах морфирования, как учитывать законы физики для правдоподобной анимации твердых и мягких тел, как использовать частицы в анимации. Подробно рассматривается работа с форматом .X файлов, аними-рованными текстурами, использование шейдеров, синхронизация лицевовой анимации и звука. Если вы хотите овладеть приемами трехмерной анимации, то эта книга для вас — на текущей момент это лучшая книга в своей области на русском языке.
- Введение
- Подготовка к изучению книги
- Установка DirectX SDK
- Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- Настройка вашего компилятора
- Установка директорий DirectX SDK
- Привязывание к библиотекам DirectX
- Установка используемого по умолчанию состояния символа
- Использование вспомогательного кода книги
- Использование вспомогательных объектов
- Проверка вспомогательных функций
- Двигаясь дальше по книге
- Синхронизация анимации и движения
- Использование движения, синхронизированного по времени
- Считывание времени в Windows
- Анимирование с использованием временных меток
- Перемещение, синхронизированное со временем
- Движение вдоль траекторий
- Создание анализатора маршрутов .X файла
- Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- TimedAnim
- TimedMovement
- Route
- Cinematic
- Использование формата файла .X
- Работа с .X шаблонами и объектами данных
- Определение шаблонов
- Создание объектов данных из шаблонов
- Вставка объектов данных и ограничения шаблонов
- Работа со стандартными шаблонами DirectX
- Доступ к .X файлам
- Регистрация специализированных и стандартных шаблонов
- Открытие .X файла
- Перечисление объектов данных
- Получение данных объекта
- Создание класса .X анализатора
- Загрузка мешей из .X
- Загрузка мешей с использованием D3DX
- Загрузка мешей, используя анализатор .X
- Загрузка скелетных мешей
- Загрузка иерархии фреймов из .X файла
- Загрузка анимации из .X
- Загрузка специализированных данных из .X
- ParseFrame
- ParseMesh
- Работа со скелетной анимацией
- Начало скелетной анимации
- Использование структур скелетов и иерархий костей
- Использование скелетной структуры и скелетного меша
- Загрузка иерархий из .X
- Изменение положения костей
- Обновление иерархии
- Работа со скелетными мешами
- Загрузка скелетных мешей из .X
- Создание контейнера вторичного меша
- Сопоставление костей фреймам
- Управление скелетными мешами
- Обновление скелетного меша
- Визуализация скелетных мешей
- Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
- Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- Использование ключей при анимации
- Работа с четырьмя типами ключей
- Считывание данных анимации из .X файлов
- Прикрепление анимации к костям
- Обновление анимации
- Получение скелетных данных меша из альтернативных источников
- Комбинирование скелетных анимаций
- Комбинирование скелетных анимаций
- Соединение преобразований
- Улучшение объектов скелетной анимации
- Создание кукольной анимации
- Создание кукол из персонажей
- Работа с физикой твердого тела
- Создание твердого тела
- Расположение и ориентирование твердых тел
- Обработка движения твердых тел
- Использование сил для создания движения
- Соединение твердых тел с помощью пружин
- Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- Создание систем кукольной анимации
- Определение состояния твердого тела
- Хранение костей
- Создание класса управления куклой
- Создание данных костей
- Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- Установка сил
- Объединение костей
- Обработка столкновений
- Восстановление соединений костей
- Перестроение иерархии
- Работа с морфирующей анимацией
- Морфинг в действии
- Определение исходного и целевого меша
- Морфинг мешей
- Создание морфированного меша при помощи обработки
- Визуализация морфированных мешей
- Расчленение наборов
- Создание морфирующего вершинного шейдера
- Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах
- Использование наборов морфируемой анимации
- Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- Загрузка данных морфируемой анимации
- Визуализации морфированного меша
- Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
- Комбинирование морфированных анимаций
- Комбинирование морфированных анимаций
- Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- Вычисление разностей
- Комбинирование разностей
- Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
- Морфируемая лицевая анимация
- Основы лицевой анимации
- Использование комбинированного морфирования
- Использования фонем для речи
- Создание лицевых мешей
- Создание базового меша
- Создание выражений лица
- Создание мешей визем
- Создание анимационных последовательностей
- Автоматизирование основных функций
- Создание последовательностей фонем
- Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- Использование DirectShow для звука
- Синхронизация анимации со звуком
- Зацикливание воспроизведения звуков
- Использование частиц в анимации
- Работа с частицами
- Основы
- Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- Работа с точечными спрайтами
- Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- Оживление частиц
- Передвижение частиц при помощи скорости
- Использование интеллекта при обработке
- Создание и уничтожение частиц
- Рисование частиц
- Управление частицами с помощью класса
- Использование излучателей в проектах
- Создание движков частиц в вершинных шейдерах
- Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел
- Имитация одежды в ваших проектах
- Определение точек одежды и пружин
- Получение данных одежды из мешей
- Приложение сил для создания движения
- Воссоздание и визуализация меша одежды
- Восстановление исходного меша
- Добавление дополнительных пружин
- Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- Создание анализатора .X данных одежды
- Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- Определение объектов столкновений
- Обнаружение и реакция на столкновения
- Создание класса меша одежды
- Использование мешей мягких тел
- Восстановление мешей мягких тел
- Создание класса меша мягкого тела
- Использование анимированных текстур
- Использование анимации текстур в ваших проектах
- Работа с преобразованиями текстур
- Создание преобразования текстур
- Установка матриц преобразования текстуры
- Использование преобразования текстур в проектах
- Использование файлов видео в качестве текстур
- Импорт видео при помощи DirectShow
- Создание специализированного фильтра
- Работа со специализированным фильтром
- Создание менеджера анимированных текстур
- Применение анимированных медиа текстур
- Окончание современной анимации
- Приложения
Анимация персонажей в 3D Max Studio
- Общая анатомия человека
- Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации
- Скелет
- Череп
- Позвоночник
- Кости таза
- Бедра
- Кости ступни
- Плечо
- Кости руки
- Соединения костей тела
- Непрерывные соединения
- Малоподвижные суставы
- Свободнодвижущиеся суставы
- Форма тела
- Основные пропорции человеческой фигуры
- Мышцы тела
- Типы телосложения
- Мышцы лица
- Голова и лицо
- Глаза и брови
- Рот
- Шея
- Вес тела и внешние нагрузки
- Сравнительная анатомия человека
- Рост и возраст
- Ребенок и его возрастные отличия
- Пожилой возраст - его не избежать!
- Различия между мужской и женской фигурой
- Расовые отличия во внешности
- Искажения пропорций и отклонения от нормы
- Искажения пропорций
- Отклонения от нормы
- Влияние возраста на устойчивость тела
- Анатомия животных
- Животные
- Двуногие животные
- Четвероногие животные
- Вес и равновесие животных
- Птицы
- Клювы птиц
- Лапы птиц
- Разнообразная живность
- Рыбы морей и океанов
- Змеи
- Рептилии
- Насекомые
- Пауки
- Повадки животных
- Страна фантазий
- Логика зарождения фантастических существ
- Требования к образу инопланетянина
- Конструкция тела
- Черты лица
- Использование макетов
- Драконы вообще и драко в частности
- Другие жители страны фантазий
- Привидения и гоблины
- Юрский период в вашем компьютере
- Соответствие между строением тел и движениями персонажей
- Трехмерная мультипликация
- Гротескные персонажи
- Выразительность гротескных персонажей
- Глаза гротескных персонажей
- Природа движений
- Процесс анимации движений человека
- Составление плана
- Анимация головы и лица
- Движения глаз
- Выражение лица
- Анимация тела персонажа
- Ходьба
- Бег
- Добавление персональных черт
- Движения смеющегося человека
- Слабые движения, определяющие реализм персонажа
- Язык тела
- Подготовка к действию
- Завершающая стадия движения
- Перекрывающиеся движения
- Настройка временных интервалов
- Вес и сила тяжести
- Вторичные движения
- Преувеличения
- МАХ и Character Studio: счастливая встреча
- 3D Studio МАХ
- Подготовка к работе с character studio
- Требования к компьютеру
- Установка и регистрация
- Необходимые сведения
- Основы работы с Character Studio
- Инструмент biped (двуногие)
- Применение инструмента biped для анимации персонажей
- Модификатор physique (телосложение)
- Сухожилия и выпуклости тела
- Создание телесной оболочки
- Значки
- Клавиатурные комбинации
- Файлы упражнений
- Запуск МАХ и сброс системы в исходное состояние
- Быстрое начало
- Загружаем файл оболочки
- Создаем скелет biped
- Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку
- Анимация модели объекта
- Изучение базовой фигуры Biped
- Свойства инструмента biped
- Свойства объекта center of mass (центр масс)
- Проекция центра масс
- Фактор равновесия
- Создаем базовую фигуру biped
- Настройка фигуры biped
- Загрузка и сохранение файлов biped
- Загрузка файла движений
- Редактирование опорных следов
- Расширенные возможности модуля Biped
- Повышение естественности базовой анимации походки
- Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы
- Добавляем манерам фигуры немного важности
- Присоединение объекта к фигуре biped
- Анимация объекта
- Движения свободного типа
- Задание области свободного движения
- Имитация ведения мяча
- Создаем фигуру персонажа-баскетболиста
- Создаем баскетбольный мяч
- Выполняем анимацию мяча
- Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped
- Ведение баскетбольного мяча на бегу
- Выполняем анимацию мяча
- Клонируем ключи анимации мяча
- Двигаем мяч вместе с игроком
- Настраиваем удары рукой по мячу
- Модификатор Physique
- Загрузка сетчатой оболочки
- Настройка фигуры Biped
- Настраиваем торс
- Настраиваем ноги фигуры
- Настраиваем руки
- Настраиваем позу тела персонажа
- Настраиваем голову и шею
- Настраиваем кисти рук и ступни
- Применяем модификатор physique
- А нужна ли эта нудная настройка?
- Настраиваем потерянные вершины
- Эффекты преувеличения при моделировании персонажей
- Преувеличения при передаче движений
- Крадущаяся фигура biped - первые шаги
- Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага
- Преувеличения частей тела
- Гротескные выпуклости частей тела
- Тонкая настройка выпуклостей
- Анимация выпуклостей
- Лица гротескных персонажей
- Растяжение
- Модификатор заострения
- Управление выражением лица
- Применение модуля Bones Pro Max
- Bones Pro Max
- Необходимый состав оборудования
- Регистрация bones pro max
- Bones Pro МАХ: быстрое начало
- Связываем оболочку коровы с ее скелетом
- Выполняем анимацию модели коровы
- Использование редактора влияния
- Настраиваем величины falloff и strength редактора влияния
- Назначение вершин
- Исправляем связи вершин в модели коровы
- Соединение оболочек
- Сравнение blend и meshsmooth
- Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей
- Создаем стадо коров
- Расширенные возможности Bones Pro MAX
- Ох, уж эти кости
- Создание скелета коровы
- Создаем кости ног
- Вот это профиль!
- Добавляем скелетный остов рогов
- Настраиваем связи скелета
- Превращение костей в скелет Bones Pro Max
- Связывание телесной оболочки со скелетом
- Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает
- Наша старушка еще побегает
- Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
- Превращаем "кости легких" в "блоки легких"
- Выполняем анимацию дыхания
- Имитируем один-два тяжелых вздоха
- Заставляем корову подергивать ухом
- Добавляем новые кости для управления ушами
- Совместное использование Bones Pro Мах и Character Studio
- Дарим грифону крылья
- Заключение
- Приложение
- Кулагин Б. Ю. - Актуальное моделирование, визуализация и анимашш в 3cls Max 7.5. (2)
- МаровМ. Н. - 3ds max. Реальная анимация и виртуальная реальность (+CD). (2) (3)
- Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.
- Иванов В.П., Батраков A.C. - Трехмерная компьютерная графика / Под ред. Г.М. Полищука.
- Верстка 3ds Max-8
Описание: Рассмотрено модели іюван не ни осноне сплаігнов и полигонов в такте 3tls Мох ~15, настройка освещения с использованием стандартного рендерера и пакета mental ray, использование технологии HDR. настройка глобального освещения, каустики для локальных сцен и интерьера; создание сложных материалов, в том числе и с применением тендеров mental ray; тскстурированис с использованием модификаторов UVW mapping и Uiwiap UVW; поэлементный рендеринг и рендеринг в панораму; задачи анимации, связывание объектов, облет камерой по пути (окружности!, редактирование анимационных кривьіх н редакторе Cuive Editor; импорт кривых из Adobe Illustrator, пакетный рендеринг, использование состояний сиены н многое другое.
Описание: Эта книга предназначена для тех, кто увлекается трехмерной анимацией и мечтает о разработке компьютерных игр, создании «мультиков», клипов или спецэффектов для кино и TV. В книге представлено подробнейшее, снабженное множеством примеров, доступное и понятное описание всех имеющихся в программе 3ds max 6 средств и способов «оживления» трехмерных объектов. Есть в ней и разделы, которых вы не найдете больше ни в одном издании подобного рода. Это, например, описание инструментов модуля reactor и приемов создания с его помощью анимационных клипов, где бестелесные трехмерные объекты ведут себя, как в реальном мире, а также эксклюзивный материал о подготовке сцен и анимаций в формате виртуальной реальности VRML-97.
Описание: Книги Марка Саймона - отличное пек (Knie для начинающих мультипликаторов, желающих создавать независимые двухмерные фильмы. Весь процесс производства мультфильма - от рисования аски:юв и раскадровок до озвучивания, компознтиига и рлГюты г такими программами, как Adobe After Effects, Procreate l'aimer. Toon/ и многими другими, - описан в книге простим, живым н искрящимся юмором языком. Кроме того, вы познакомитесь с творчеством других талантливых мультипликаторов -книга снабжена множеством интересных интервью с ними. Среди них Билл Плимптои. Рейчел Льюис Klasky Csupo и один из у черед и те л ей фестиваля SpikefeMike Крэйг «Спайк» Даккер. Таким образом, книга способна привлечь не только начинающих мультипликаторов, но и Л юб ителей анимации.
Описание: Рассмотрены основные принципы формирования трехмерных изображений на компьютере и практическое применение трехмерной компьютерной графики: распознавание образов, моделирование трехмерных сцен, архитектурное проектирование, анимация и т.д. Приведены сведения о программной поддержке геометрического моделирования и компьютерного синтеза изображений, примеры программ на Турбо Паскале. Оригинальность и практическая значимость предложенных подходов подтверждена независимой конкурсной экспертизой компании Hewlett Packard. Для программистов, специалистов в области компьютерной графики, может быть полезна студентам вузов.
Описание: