Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева. стр.7

А стоит ли вообще когда-нибудь снимать с частотой 30 кадров в секунду? Когда проект сочетает съемки живых актеров, поверх которых вы хотите наложить анимационные персонажи, необходимо вставлять анимацию в каждый кадр. Это необходимо для того, чтобы привязатьанимацию ко всем движениям живых актеров {рис. 1.3). Если не добавлять анимацию в каждый кадр, персонажи могут съехать в фон и весь эффект анимационных персонажей, сосуществующих вместе с живыми актерами в кадре, не будет выглядеть естественно.

Анимация и без того требует немало времени и средств, поэтому, по возможности, снимайте с частотой 24 кадра в секунду.

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Рис. 1.2 ♦ Окно Clip Speed в Premiere

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Рис. 1.3 ♦ Следует добавляв анимацию в каждом кадре для создания эффекта присутствия персонажей

ГпЛ-Ь-и 2

Пленочная анимация использует устаревшую систему измерения. В настоящее время в большинстве студий Северной Америки измеряют время анимации и платят артистам согласно метражу пленки. Метраж пленки подразумевает измерение длины 35-миллиметровой пленки в футах.

Такой способ измерения имеет ряд недостатков. Во-первых, анимация основана на времени, а не на длине пленки. Разве тот, кто смотрит мультфильм, задумывается над тем, сколько метров видеопленки он занимает, или о том, что в 16-миллиметровой пленке больше кадров чем в 35-миллиметровой? Длительность фильма разделена на секунды и кадры. Во всех странах, во всех студиях, во всех программах для монтажа секунды и кадры являются константами.

При работе над сценой вы всегда знаете сколько времени она идет благодаря секундомеру. Готовое получасовое шоу идет 22,5 минуты (остальное время отведено под рекламу и титры). Линейная длина фильма неуместна при таком измерении времени.

При редактировании видео для отсчета времени используется временной код. С его помощью можно отследить часы, минуты, секунды и кадры (рис, 2.1). Еще одним недостатком измерения метража пленки является то. что многиеевропейские студии используют метрическую систему мер. Один метр равен 3,2808 фута, не очень удобный стандарт для работы. Каждый раз при переводе метров в футы есть вероятность возникновения ошибки.

Недостатком номер три является то, что в каждом футе 35-миллиметровой ■ ыенки имеется 16 кадров, а на видео мы имеем 24 и 30 кадров в секунду, а 16 кадров на один фут ничего не говорят нам об отношении пленки ко времени. Когда сцена длится две с половиной секунды, очевидно, что ее длину можно подсчитать как две секунды и 12 кадров или 60 кадров в целом {при использовании частоты 24 кадра в секунду). При использовании одного рисунка на каждые две секунды, это составит лишь 30 нарисованных кадров.

Четвертым недостатком такой системы являе гея то, что пленка используется все реже и реже. Благодаря цифровой графике и компьютерной анимации создатели фильмов больше не нуждаются в пленке во время работы, а цифровые стандарты используют секунды и кадры. Наш стандарт измерения должен соответствовать производственному процессу.

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Недостаток номер пять - все большее число аниматоров совмещают нарисованные от руки изображения с компьютерной графикой (CG). Рисованная и компьютерная анимация должны использовать одинаковый способ подсчета времени. Нет смысла для одних сцен использовать кадры, а для других-метраж.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒