Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева. стр.59 Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

24-разрядные файлы для каждого кадра (обычно используется для композитинга анимации поверх фонов в программе для раскрашивания), 32-разрядные файлы для каждого слоя каждого кадра или 32-разрядные файлы с несколькими слоямикаждого кадра. Каждая программа по-своему производит экспортирование с некоторыми небольшими различиями (рис. 32.3).

32-разрядные файлы имеют прозрачные фоны, что позволяет легко размещать их поверх фоновых изображений. Каждое такое изображение состоит из трех каналов (один цвет на канал) и каждый канал представлен 8 битами - 3 канала умножить на 8 бит равно 24 бита. Оставшиеся 8 бит используются для альфа-канала, представляющего прозрачную область.

В « Lesson 3» мы использовали анимацию капающей пены в двух разных сценах. Вместо прорисовки отдельных изображений мы просто скопировали файлы для крупного плана (рис. 32.4),

Если хранить все файлы и рисунки в определенном порядке, можно сэкономить много времени и нервов. Сохраняйте файлы в каталогах с логичными названиями, используйте в названиях файлов сцен порядковые номера. Например, создайте каталог Lesson 3, в нем подкатало!- Сцена 5, в котором будут расположены панки Персонаж 1 экспорт и Персонаж 2 экспорт. Меньше всего, я налагаю, вы хотите оказаться в ситуации, когда не сможете найти нужные файлы.

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Рис. 32.3 + Окно экспортирования приложения Digicel

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Рис 32.4 ♦ Для крупного плана лисы использовались те же рисунки пены, что и для общего плана,

показанного но рис. 32 2

Г (14)4341 22 Н Ш£4І Н£ 44 Л М £ Р 41 И (П{іиФФОТІІ

После раскрашивания кадров следует проработать движения камеры и добавить спецэффекты. Для перемещения камеры в двухмерной анимации рисунки должны по высоте или ширине превышать размер телевизионного кадра.

Советуем вам совместить слои с персонажем и фонами в одну композицию, перед тем как добавлять движения камеры. Иными словами, если ваш персонаж идет, и вы хотите, чтобы камера следовала за ним, прежде скомпонуйте идущего персонажа и фоновые изображения. Затем добавьте движение камеры (рис. 33.1). В ином случае вам придется отдельно прорабатывать движение камеры для каждого элемента сцены.

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Рис. 33.1 ♦ Благодаря широкому рисунку камера перемещается вслед эа Тимми, по мере того как ондвижется в направлении лисы

Каждая программа композитинга работает немного по-своему, в чем-то отличаясь от других, но все они позволяют сгруппировать объекты. Также движения камеры можно добавить и программах для раскрашивания. Некоторые программы позволяют использовать только прямолинейное перемещение камеры, другие позволяют задавать более сложные траектории, с помощью кривых Ьезье (рис. 33.2, 33.3 и 33.4). В некоторых программах также можно приближать или удалять изображение и даже вращать камеру.

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Рис. 33.2 ♦ Модуль Director прогроммы Animo, позволяющие добавлять движения камеры

Помимо созданных вручную визуальных эффектов можно добавить в сцену массу аффектов композитинга. Можно сделать фоновые предметы не в фокусе, заставить персонаж вращаться вокруг своей оси, изменить цвет или яркость цветов персонажа, заставить предметы светиться или сделать так, чтобы персонаж исчез (рис. 33.5),


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒