Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева. стр.11

Зачастую к некоторым сцепам требуется удалить или добавить новые, уже после того как нумерация сцен проекта была создана. После того как сценам были присвоены номера, изменять их категорически запрещено. Если нумерация сцен изменится, производство фильма может нарушиться, так как над разными і ценами работают разные люди.

Дія того чтобы добавить новую сцену, не нарушив нумерацию других сцен, следует использовать буквы. Например, если необходимо вставші, новую гиену между сценами 7 и 8, присвойте ей номер 7А. Таким образом, сцены 7 и 8 сохранят свои номера, что не приведет к путанице.

При удалении сцен следует совершенно однозначно пометить, что эта сцена была удалена, а не просто потерялась. В сценарии сделайте соответствующую пометку на номере удаленной сцены. Все рисунки в сценарии считаются одним кадром или панелью, Каждая сцена должна быть представлена по меньшей мере одним кадром. Иначе работающие над проектом люди могут искать сцену, которая уже не является частью проекта.

Давайте рассмотрим фрагмент сценария для «Lesson 3». На рис. 4.1 показана нумерация сцен и панелей. Такая структура также полезна для распределения сцен между художниками. Несмотря на то что крупный план лисы является лишь ее увеличенным изображением из предыдущего кадра, над этими сценамиработали разные художники и у каждой сцены имеется свой номер. Правильная нумерация сцен помогла нам организовать процесс производства и распределить между художниками разные сцены.

Саймон, М. - Как создать собственный мультфильм. Анимация двухмерных персонажей / Марк Саймон; пер. с англ. I .11. Ковалева.

Рис. 4,1 ♦ Нумероция сцен из f Lesson 3»

Г n -п -в -о С Организация файлов

Чрезвычайно важно создать эффективную организацию хранения файлов, Это относится к звуковым файлам, к файлам фоновых изображений, титрам, персонажам и любым другим файлам, используемым во время производства.

При создании анимационного проекта используется так много сцен и элементов, что легко запутаться во всех этих файлах. Когда над проектом работает более одного человека, уследить за всем бывает еще сложнее. Если же вы используете четкую систему для хранения файлов, размещения и последующего поиска файлов, процесс становится чрезвычайно простым.

Все файлы любого проекта должны размещаться водном каталоге. Например, как нарис. 5.1. Главным каталогом для «Lesson 3» является панка Project, Ер 03.

При создании имени сцен и проектов постарайтесь использовать двузначные или трехзначные числа. Обратите внимание, что на рис. 5.1 папка Scene 10 следует сразу за Scene 09. Сравните с рис. 5.2, где для нумерации сцен 1-9 используются однозначные числа. Из-за этого папка Scene 10 идет после папки Scene 1, а не Scene 9. Для вашего проекта могут потребоваться и другие дополнительные каталоги, но на этом рисунке мы хотим показать вам саму структуру.

В главном каталоге проекта можно создать несколько подкаталогов. Каждый из них затем разделен на более специфические папки. Например, подкаталог Audio разбит на папки Edited Audio, Music, Raw Audio, Sound Effects. Папка Raw Audio, к примеру, содержит необработанные звуки, записи диалогов. В каталоге Edited Audio находятся звуковые файлы, обработанные и подогнанные под конкретные сцены.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒