Итак, вы уже знаете основы. Вы уже научились рисовать полигоны и мешы, смешивать текстуры, управлять буферами вершин и работать с вершинными шей-дерами, так чему же еще необходимо научиться честолюбивому программисту игр? Замечательно, вы обратились по правильному адресу, если готовы двинуться далее основ.
Добро пожаловать в DirectX: продвинутая анимация! Эта книга является гидом от основ программирования графики с помощью DirectX к большому миру продвинутой анимации! Посмотрите, как используя информацию, которую вы уже знаете, можно очень быстро создать множество привлекательных графических эффектов.
Однако вам не понадобятся учебники средней школы, потому что эта книга не будет надоедать вам теорией и алгоритмами. Вместо этого вы увидите настоящие примеры самых современных технологий анимации. Содержа в себе очень простые теории, полностью откомментированный код и замечательные демонстрационные программы, эта книга сделает изучение продвинутых технологий легким и радостным!
О чем эта книга
Как вы можете видеть из содержания (вы же его смотрели?) эта книга была написана для средних и продвинутых программистов. Поэтому в ней нет разделов для начинающих (ну, почти нет) - только сложные теории и код!
Это означает, что не тратилось место на такие простые вещи, как инициализация Direct3D или использование механизма сообщений Windows, так что для изучения этой книги необходимы базовые знания Direct3D. Подождите! Пока не откладывайте книгу. Я говорю о самых началах, таких как инициализация Direct3D, использование материалов и текстур, управление буферами вершин. Если вы все это знаете, определенно вы переходите к более продвинутым методам, а эта книга как раз для этого!
Почему вам следует прочитать эту книгу
Это вопрос на миллион долларов - зачем читать эту книгу? Давайте смотреть правде в глаза: игровые технологии развивают очень быстро, и многие из нас не успевают уследить за ними. Сегодня одно, завтра другое. В целом, книга содержит информацию о продвинутых технологиях, которые вы можете использовать в своих проектах и которые удивят остальных!
Так какие же продвинутые технологии анимации я рассматриваю? Ну, мой друг, читайте далее, чтобы увидеть, что может предложить вам эта книга.
Что содержится в этой книге?
В этой книге содержится 14 глав, полностью посвященных продвинутой анимации. Каждая глава освещает одну технологию анимации; если не брать несколько первых глав, книга является полностью модульной, т. е. вы можете пропустить не интересные вам главы и перейти к интересующим вас темам.
Конечно же, вас очень интересует каждая глава книги, так почему бы не воспользоваться моментом и не посмотреть, что вас ожидает! Следующий список содержит резюме каждой главы.
• Глава 1: Подготовка к изучению книги. Подготовьте себя, потому что эта книга сразу же переходит к использованию DirectX для создания привлекательных анимаций в ваших программах! Эта глава поможет проинсталлировать DirectX и настроить компилятор, а потом сразу же переходит к рассмотрению библиотеки объектов и функций, созданных для ускорения разработки приложений. Прежде чем читать остальные главы, вы должны обязательно прочитать эту главу.
• Глава 2: Синхронизация анимации и движения. Синхронизация является важной частью анимации, и эта глава является вводной по отношению к остальным. В ней содержится информация о перемещении и анимировании мешей во времени.
Глава 3: Использование формата файла .X. Получение данных меша является достаточно сложным. В этой главе содержится информация об использовании собственного формата хранения трехмерной графики корпорации Microsoft .X. В этой главе вы научитесь сохранять и загружать информацию о трехмерном меше и использовать файлы .X для хранения специализированных данных проекта.
• Глава 4: Работа со скелетной анимацией. Наверное, наиболее продвинутой техникой анимации в реальном времени является скелетная анимация. Эта глава освещает тему скелетной анимации, показывая, как использовать эту технологию для управления мешами, основанными на соответствующем наборе костей.
• Глава 5: Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах. Одна из самых распространенных технологий анимации использует наборы анимаций, основанных на ключевых кадрах (создаваемых в пакетах трехмерного моделирования, таких как 3D Studio Max фирмы Discreet или trueSpace фирмы Caligari). Эта глава показывает, как использовать информацию скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах (хранимой в файле .X) для анимирования меша.
• Глава 6: Комбинирование скелетных анимаций. Вам надоела статичность анимаций, основанных на ключевых кадрах? Я говорю об анимациях, которые никогда не меняются! А как насчет комбинирования нескольких наборов анимаций для создания новых?
• Глава 7: Создание кукольной анимации. Вот оно; я знаю вы этого ждали. В этой главе содержится информация о создании собственных кукольных анимаций. Вам не потребуются учебники по физике; в этой книге содержится вся необходимая информация, изложенная в простом виде.
• Глава 8: Работа с морфирующей анимацией. Несмотря на скелетные анимации, морфирующие анимации имеют право на существование в мире продвинутых анимаций! Посмотрите, как можно использовать простые технологии анимации, чтобы морфировать меши.
• Глава 9: Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах. Даже морфирующие анимации должны быть последовательными, не так ли? Посмотрите, как определять и создавать собственные последовательности объектов анимации, основанной на ключевых кадрах и применять их в технологии морфирующей анимации! Также в этой главе расширяется полезность .X созданием собственных шаблонов морфируемых ключевых кадров!
• Глава 10: Комбинирование морфированных анимаций. Еще раз мы используем комбинирование, на этот раз для соединения различных комбинированных анимаций в новые в реальном времени!
• Глава 11: Морфируемая лицевая анимация. Они ходят, прыгают и даже разговаривают! При использовании технологий лицевой анимации, показанной в этой главе, игровые персонажи оживают. Если вы не знаете возможностей лицевой анимации, посмотрите на игры Medal of Honor: Frontline фирмы Electronic Art или Gate: Dark Alliance фирмы Interplay.
Глава 12: Использование частиц в анимации. Какая же современная игра не использует сверкающие, клубящиеся, хлещущие капли графических пикселей, которые называются частицами? Ваша, скажите вы? Хорошо, не волнуйтесь, - эта глава покажет, как можно эффективно использовать анимацию частиц.
Глава 13: Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел. Закройте глаза и представьте, что игровой персонаж носит шелковый плащ, простирающийся до земли, который развевается при малейшем ветре. При использовании имитации одежды вы можете дать вашему персонажу плащ, одежду и еще множество всего. Дополните это использованием мешей мягких тел, которые могут деформироваться от малейшего прикосновения, и вы получите продвинутую технологию анимации! • Глава 14: Использование анимированных текстур. Лучшее я оставил на потом. Эта глава иллюстрирует применение анимированных текстур, используемых для рисования трехмерного мира. Анимированный огонь, текущая вода и еще множество всяких возможностей, и все это при использовании анимированных текстур, рассмотренных в этой главе!
Фу! Вашему вниманию были представлены основные темы! После того как я написал книгу, я не могу вам ничем помочь, но мне интересно, в каких приложениях будут использоваться описанные технологии. Я предвижу множество игр, использующих эти технологии, и уверен, что как раз вы их и сделаете. Я уверен, что после прочтения книги (если вы как я, то сделаете это не менее шести раз), вы найдете способы применить полученные знания в игровых проектах.
Я знаю, что вам не терпится начать, поэтому позвольте мне еще раз сказать вам добро пожаловать и поблагодарить за покупку этой книги. Я надеюсь, что она поможет вам изучить теорию и технологии, используемые в трехмерных анимациях. Веселитесь и получайте удовольствие!
Часть I
Подготовка
1. Подготовка к изучению книги
Глава 1