Игры наполнены движением. Здесь бегают персонажи, там летают пули, зачастую существует множество объектов, перемещающихся по игровому миру. Очень важным аспектом, который нельзя проигнорировать, является плавное движение всех этих объектов. Вы никогда не думали использовать анимацию и движение, основанные на времени? Использование движения, основанного на времени, ново, и, чтобы не отставать от остального мира, вы должны уяснить, что оно может помочь вам в ваших игровых проектах. На самом деле вам необходимо не просто понять, как использовать движение, основанное на времени, а что такое движение вообще. Вы думаете, только персонажи перемещаются в вашей игре? Нет, игровые кинематографические камеры также нуждаются в вашем управлении. В этой главе рассмотрено использование движения, основанного на времени, в ваших проектах.

В этой главе вы научитесь:

• Создавать плавную анимацию, основанную на времени;

• Работать с движением, основанным на времени;

• Перемещать объекты вдоль заранее определенных траекторий;

• Создавать внутриигровые кинематографические последовательности.

Двигаясь дальше по книге || Оглавление || Использование движения, синхронизированного по времени