Предварительно вычисленная анимация на основе ключевых кадров является основой современных игровых движков. Приложив небольшие усилия, аниматор может создать полноценную анимационную последовательность, используя популярную программу трехмерного моделирования, а затем экспортировать данные анимации в формате, используемом движком игры. Не прикладывая никаких дополнительных усилий, вы можете изменять или модифицировать эти анимации без изменения игрового кода.
Я знаю, вы видели довольно много таких игр, и я также знаю, что вы хотели бы использовать анимацию, основанную на ключевых кадрах в ваших собственных играх. Эта глава как раз то, что вам нужно!
В этой главе вы научитесь:
• Работать с ключевыми кадрами анимации;
• Загружать данные анимации их .X файлов;
• Использовать наборы скелетной анимации;
• Преобразовывать файлы .МБЭБ в .X.
⇐Визуализация скелетных мешей || Оглавление || Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах⇒