Заранее вычисленные анимации являются основой современных игровых движков. Приложив небольшие усилия, аниматор.с помощью популярных программ трехмерного моделирования может создать полноценные последовательности анимаций и экспортировать их данные в формате, используемом движком игры. Программист может изменять или модифицировать эти анимации, не переписывая кода игры.
Я знаю, что вы видели множество таких игр и что вы хотите иметь возможность использовать заранее вычисленные анимации в своих игровых проектах. Эта глава как раз то, что вам нужно!
В этой главе вы научитесь:
• Работать с ключевыми кадрами в анимации;
• Загружать данные морфируемой анимации из .X файлов;
• Работать с наборами морфируемой анимации;
• Преобразовывать файлы .MD2 в .X.
⇐Создание морфирующего вершинного шейдера || Оглавление || Использование наборов морфируемой анимации⇒