Заранее вычисленные анимации являются основой современных игровых движков. Приложив небольшие усилия, аниматор.с помощью популярных программ трехмерного моделирования может создать полноценные последовательности анимаций и экспортировать их данные в формате, используемом движком игры. Программист может изменять или модифицировать эти анимации, не переписывая кода игры.

Я знаю, что вы видели множество таких игр и что вы хотите иметь возможность использовать заранее вычисленные анимации в своих игровых проектах. Эта глава как раз то, что вам нужно!

В этой главе вы научитесь:

• Работать с ключевыми кадрами в анимации;

• Загружать данные морфируемой анимации из .X файлов;

• Работать с наборами морфируемой анимации;

• Преобразовывать файлы .MD2 в .X.

Создание морфирующего вершинного шейдера || Оглавление || Использование наборов морфируемой анимации