Хорошо-хорошо, достаточно кода класса; давайте посмотрим, как со всем этим работать. Для создания излучателя необходимо создать экземпляр класса излучателя так:
cParticleEmitter Emitter;
Теперь вызовите функцию Create излучателя, чтобы поместить излучатель в центр трехмерного мира. Также задайте используемый тип излучателя.
Emitter.Create(pDevice, \
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), \ EMITTER_CLOUD);
После того как вы создали излучатель, можно начинать добавлять в него частицы с помощью функции Add, или можете вызвать функцию Update, которая добавит частицы за вас.
Emitter.Add(PARTICLE_SMOKE, \
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), \
10.0f, 0xFFFFFFFF, 2000, \ &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
После того как вы добавили частицы в сцену, необходимо обновить их с помощью функции Update и визуализировать частицы.
Emitter.Update(ElapsedTime); Emitter.Begin(&matView, &matProj) ; Emitter.Render(); Emitter.End();
Это является, в каком то роде, полупопыткой показать, как использовать классы частиц, но я рекомендую посмотреть демонстрационные программы, расположенные на компакт-диске книги. Эти демонстрационные программы намного лучше показывают, что вы можете делать с помощью частиц в своих проектах.
⇐Управление частицами с помощью класса || Оглавление || Создание движков частиц в вершинных шейдерах⇒