Пришло время визуализировать вторичный меш и показать миру каково играть с силой ...силой скелетной анимации и скелетных мешей. Вам просто необходимо использовать функции отрисовки обычных мешей для визуализации вторичного меша. Перебрав все материалы, установите материал и текстуру и вызовете функцию ID3DXMesh::DrawSubset. Продолжайте выполнять вышеперечисленные действия, пока все наборы не будут отрисованы.
Если вы используете объект D3DXMESHCONTAINEREX из главы 1, этот код замечательно визуализирует вторичный меш.
// pMesh - объект D3DXMESHCONTAINER_EX с данными материалов // pMeshToDraw = указатель на вторичный меш for(DWORD i = 0;i<pMesh->NuirMaterials;i + +) {
// Установить материал и текстуру
pD3DDevice->SetMaterial(&pMesh->pMaterials[i].MatD3D); pD3DDevice->SetTexture(0, pMesh->pTextures[i]);
// Нарисовать набор меша pMeshToDraw->DrawSubset(i);
}
Вот и все, что касается основ скелетной анимации! В следующих нескольких главах вы научитесь использовать скелетную анимацию для работы с заранее вычисленными анимациями, основанными на ключевых кадрах, комбинированием анимаций и кукольной анимацией. Наслаждайтесь!
Посмотрите демонстрационные программы
Не так быстро! Вы же хотите узнать о демонстрационных программах этой главы, расположенных на компакт-диске? Как показано на рис. 4.5, меш SkeletalAnim иллюстрирует изученные в этой главе загрузку скелетного меша (меш "Tiny.x", поставляемый с примерами DirectX SDK) и его визуализацию.

Рис. 4.5. Познакомьтесь с Tiny, скелетным мешем женщины Microsoft. Она создана из одного меша и соответствующей иерархии невидимых костей.
Программы на компакт-диске
В директории, соответствующей главе 4 этой книги, вы обнаружите единственный проект, иллюстрирующий работу со скелетной анимацией:
• 8ке1е1а1Лшт. Эта демонстрационная программа иллюстрирует использование скелетных структур и скелетных мешей. Она расположена в \Book-Соёе\Спар04\8ке1е1а1Атт.
Глава 5
Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах
Предварительно вычисленная анимация на основе ключевых кадров является основой современных игровых движков. Приложив небольшие усилия, аниматор может создать полноценную анимационную последовательность, используя популярную программу трехмерного моделирования, а затем экспортировать данные анимации в формате, используемом движком игры. Не прикладывая никаких дополнительных усилий, вы можете изменять или модифицировать эти анимации без изменения игрового кода.
Я знаю, вы видели довольно много таких игр, и я также знаю, что вы хотели бы использовать анимацию, основанную на ключевых кадрах в ваших собственных играх. Эта глава как раз то, что вам нужно!
В этой главе вы научитесь:
• Работать с ключевыми кадрами анимации;
• Загружать данные анимации их .X файлов;
• Использовать наборы скелетной анимации;
• Преобразовывать файлы .МБЭБ в .X.
⇐Обновление скелетного меша || Оглавление || Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах⇒