Теперь ничто не останавливает вас от сумасшедших экспериментов с манипуляциями над скелетной структурой. Только сначала убедитесь, что вы управляете воображаемой структурой меша, а не вашей собственной, я ненавижу когда случайно принимаю такую позу, изменить которую не могу в течение часа! Шучу, конечно, теперь вы можете изменять положение фреймов в их иерархии. Этими фреймами являются те, которые связаны с костями.
Говоря об изменении положения фреймов, помните, что вы должны только вращать ваши кости; вы никогда не должны перемещать их. Масштабирование приемлемо, но будьте осторожны, помните, что преобразования распространяются по иерархии. Если вы масштабировали верхнюю руку персонажа, нижняя также будетотмасштабирована.
Я рассказывал об изменении положения различных костей ранее в этой главе, в разделе "Изменение положения костей", так что не хочу тут повторяться. После загрузки скелетной структуры и скелетного меша вы можете использовать изложенные выше методы преобразования костей. Когда вы будете готовы, вы можете обновить скелетный меш и подготовить его для визуализации.
⇐Сопоставление костей фреймам || Оглавление || Обновление скелетного меша⇒