Создание внутриигровых кинематографических последовательностей

Использование анимации на основе синхронизации по времени является необходимым для плавного отображения, но что еще можно сделать, используя движение, основанное на синхронизации по времени? Конечно, это замечательно двигать объекты вдоль траекторий, но это все что можно делать? Ответ очевиден - нет! Вы можете намного больше, используя движение, основанное на синхронизации по времени, включая создание внутриигровых кинематографических последовательностей, как например в Silicon Knights' Eternal Darkness: Sanity's Requiem. В Eternal Darkness игроку показывают анимационные последовательности, которые используют трехмерный движок игры.

Обычно игровая камера переключается с точки зрения игрока к другой точке зрения, чтобы показать противостояние игрока и остальных персонажей, расширяя сюжетную линию.

Для использования кинематографической камеры, вы можете опираться на механизмы, описанные ранее в этой книге, и применять заранее вычисленные анимационные последовательности из главы 3. Как показано на рис. 2.8, необхо димо просто нарисовать траекторию движения камеры. Совместив ее с полностью вычисленной заранее анимацией, вы получите полноценный игровой кинематографический движок!

Создание внутриигровых кинематографических последовательностей

Рис. 2.8. Также как и в кино, камера следует заранее определенной траектории, показывая вычисленную заранее анимацию с различных углов. Углы определяются установкой траектории для камеры и прицела камеры (направление взгляда камеры)

Вместо того чтобы рассматривать заново все, что вы видели в этой главе, я порекомендую вам самостоятельно посмотреть демонстрационную программу Cinematic, которая иллюстрирует небольшой кинематографический пример. Она просто загружает последовательность ключевых точек ( используя анализатор траекторий .X файла), которые являются траекторией следования камеры. Расположение камеры пересчитывается каждый кадр, используя ключевые точки, совместно с изменением ориентации смотрового окна.

Посмотрите демонстрационные программы

Эта глава познакомила вас с анимацией, основанной на синхронизации по времени, используя структуры ключевых кадров с движением вдоль траекторий и маршрутов во времени. На компакт-диске вы найдете демонстрационныепрограммы, которые иллюстрируют то, что вы прочитали в данной главе. Для точной информации о расположении этих программ посмотрите конец этой главы. В следующих нескольких разделах содержится описание работы демонстрационных программ.

Создание анализатора маршрутов .X файла || Оглавление || TimedAnim