После определения шаблона вы можете начать создание объектов и определение их данных. Объекты данных определяются, используя соответствующие шаблоны и произвольное имя экземпляра. Вы можете использовать имя экземпляра для дальнейшего доступа к объекту из вашего .X файла или проекта (об этой особенности будет рассказано далее в этой главе).
Продолжая пример, создайте объект, используя шаблон "ContactEntry". Этот объект будет содержать имя, телефон и возраст.
ContactEntry JimsEntry { "Jim Adams"; "(800) 555-1212 " ; 30;
}
Заметьте, что я присвоил экземпляру объекта имя "JimsEntry". Теперь я могу получить доступ к этому объекту, используя его имя, заключенное в скобки, вот так:
{JimsEntry}
Ссылка на объект таким способом называется адресация данных или просто адресация (как будто вы сами не могли догадаться!), и она позволяет указывать одни объекты другим. Например, шаблон последовательности анимации (AnimationSet) требует указателя на объект "Frame" для последовательности встроенных объектов.
Вы также можете использовать адресацию для копирования данных объекта без его изменения. Это полезно при создании нескольких одинаковых объектов "Mesh" в ваших .X файлах, отличающихся только положением при использовании различных объектов "Frame".
⇐Определение шаблонов || Оглавление || Вставка объектов данных и ограничения шаблонов⇒