ParseMesh

Вторая демонстрационная программа, находящаяся в директории главы 3, -ParseMesh. Как и у демонстрационной программы ParseFrame, у нее есть кнопка (как показано на рис. 3.3), нажав на которую вы указываете и открываете .X файл.

В противоположность списку иерархии фреймов ParseFrame, демонстрационная программа ParseMesh перечисляет информацию о найденных мешах в открытых .X файлах. Эти данные включают тип меша (обычный или скелетный), количество вершин, количество граней и (если имеются) количество костей. Вы можете использовать эту программу на собственных файлах, для того чтобы убедиться, что все меши содержат правильную информацию.

Программы на компакт-диске

В директории главы 3 вы найдете два проекта, иллюстрирующие использование класса анализирования .X. Этими двумя проектами являются:

• ParseFrame. Эта демонстрационная программа использует класс cXParser для загрузки и создания иерархии фреймов из .X файла. Она расположена в \BookCode\Chap03\ParseFrame.

ParseMesh

Рис. 3.3. После указания и открытия .X файла вам показываются данные каждого меша, содержащегося в этом файле

• РагвеМевИ. Вы можете использовать эту программу для загрузки и отображения информации о мешах (обычных и скелетных). Она расположена в \BookCode\Chap03\ParseMesh.

Часть III

Скелетная анимация

4. Работа со скелетной анимацией

5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах

6. Комбинирование скелетных анимаций

7. Создание кукольной анимацией

Глава 4

Работа со скелетной анимацией

Как только темнота окутает мой персонаж, я уже не смогу ему помочь, но я немного хихикнул.

"Эти дураки никогда этого не увидят",- сказал я себе. Как только я нажал джойстик, мой персонаж медленно пополз вперед. Когда он был вуглу, я нажал кнопку, и внезапно он оторвался от стены и сел, ожидая добычу. Сидя в молчаливом ожидании, мой персонаж неторопливо проверяет свои очки ночного видения, оружие и другие причудливые устройства, которые он принес с собой для рискованной попытки.

Вся эта анимация происходит в реальном времени, поэтому нет никаких переходов и остановок во время изменения действий персонажа. От бега до ползания или лазания по стенам и беспечной проверки оборудования - все анимации непосредственно перетекают друг в друга. В своем воображении я могу отлично представить, как скелет персонажа двигается и изгибается в результате всех его действий. Меш персонажа в точности соответствует костям, включая всякие мелочи - от неравномерности мускулов до складок на камуфляжном костюме.

Вы можете создать все эти особенности анимации (и даже намного больше), используя так называемую скелетную анимацию, наверное, самую привлекательную технологию анимирования, которую вы только можете использовать в ваших проектах. Работать с этой технологией определенно проще, чем это может показаться сначала. Посмотрев примеры таких игр как "Splinter Cell" фирмы Tom Clancy , показывающих миру возможности скелетной анимации, вы точно не захотите пропустить эту тему. Данная глава поможет вам начать. Здесь все: от начала работы со структурами скелетов до скелетных мешей.

Вы этой главе вы научитесь:

• Работать со скелетными иерархиями;

• Использовать скелетные меши;

• Загружать иерархии фреймов и скелетные меши из .X файлов;

• Перестраивать иерархии костей и скелетных мешей.

ParseFrame || Оглавление || Начало скелетной анимации