Основы лицевой анимации

Вы будете использовать четыре основные части лица: глаза, брови, рот и ориентацию головы. Самой главной из всех четырех частей является ориентация головы. Присмотревшись, вы можете заметить, что во время выполнения повседневных задач большинство людей постоянно двигают головой. Очень редко человек не перемещает голову. Наиболее часто движения головой происходят при разговоре; голова человека постоянно движется, когда он говорит. Ваш движок лицевого анимирования должен повторять те же самые движения.

Следующее, что вы можете заметить, это то, что глаза людей также постоянно двигаются. Вы хотите иметь эту особенность в своем анимационном пакете? Если да, вам придется задуматься куда глядят ваши персонажи. Зачастую у людей есть причина двигать глазами - они смотрят на окружающую обстановку и людей.

Для упрощения необходимо ограничить движения глаз. Если персонажу необходимо осмотреться, вы должны отделить глаза от лица (использовать их в качестве отдельных мешей). Намного проще вращать несколько глазных яблок, чем создавать набор морфируемых мешей, представляющих всевозможные ориентации глаз.

К глазам также относятся веки и ресницы. Как я и вы, для реалистичности ваш персонаж должен периодически моргать глазами. Используя комбинированные анимации, добавление возможности моргать глазами является простой задачей - все что необходимо, это морфировать целевой меш, представляющий базовый меш, в меш с закрытыми глазами. Изменяя величину комбинирования моргающего меша, со временем вы можете создать правдоподобную анимацию моргания.

Я упоминал использование комбинированной морфированной анимации? Вы правы, упоминал! С комбинированной морфированной анимацией очень легко работать, и ее использование замечательно подходит для лицевых анимаций. Давайте подробнее рассмотрим причину использования комбинированной морфированной анимации в вашем собственном движке лицевой анимации.

Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования || Оглавление || Использование комбинированного морфирования