Возвратимся в ранние 90-е. Революционная технология компьютерной графики, известная как морфинг, появилась на большой арене благодаря Майклу Джексону. Нет, я не говорю о его неудачной пластической операции, я говорю об использовании морфинга в одном из его видео-клипов. Да, Король Попа использовал технологии морфинга в видео-клипе на свою песню "Black or White" и создал феномен анимации, который существует и по сей день.
В случае если вы не видели этот клип, позвольте мне объяснить. Он включает отрывок, в котором человек танцует под мелодию, а камера направлена на его лицо. Каждые несколько секунд его лицо превращается в лицо какого-нибудь другого человека. И так продолжается, пока лица не превратятся более чем 10 раз. Результат использования морфинга в этом клипе просто потрясающ, и я до сих пор помню его отчетливо!
По мере того как проходили годы, морфинг наконец то добрался до игр. В то время как в старые времена под морфингом понимали цифровую обработку видео, включающую плавное изменение одной картинки на другую (как, например, в "Black or White"), современный же морфинг (или, по крайне мере, обсуждаемый нами) включает в себя плавное изменение трехмерного меша с течением времени.
Наверное, самым известным примером игры, использующей морфинг является іа"шньій Quake. В Quake все анимационные последовательности движения персонажей созданы из наборов морфируемых мешей. Один меш постепенно принимает форму второго меша, второй меш принимает форму третьего и т. д.
При использовании небольшого интервала времени и достаточного количества морфируемых мешей все последовательности анимаций будут плавными и очень легко обрабатываемыми. Quake может выполняться с приличной скоростью даже на самых медленных компьютерных системах. Причиной этого является простота работы с морфирующими анимациями, что вы и увидите в следующих главах.
Как вы уже могли предположить морфинг, иногда называемый твиннинг (tweening), как, например, в DirectX SDK) - это процесс изменения одной формы в другую с течением времени. Для нас этими формами являются меши. Процесс морфинга меша включает в себя постепенное изменение координат вершин меша, начиная с одной формы и переходя к другой.
Меш, содержащий ориентацию вершин в начале процесса морфинга, называется исходным мешем. Второй меш, ориентацию вершин которого принимает исходный в результате процесса морфинга, называется целевым мешем. Давайте рассмотрим эти меши более подробно, чтобы лучше понимать сам процесс морфинга.
⇐Перестроение иерархии || Оглавление || Определение исходного и целевого меша⇒