Microsoft Agent and LISET

Пакет Agent корпорации Microsoft содержит очень полезные средства языковой разработки, которые позволяют создавать речь на основе текста, распознавание речи и приложения синхронизированной анимации губ. Используя программу LISET, распространяемую с Agent, вы можете создавать собственную синхронизированную анимацию губ, используемую в игровых проектах, как показано в этой книге.

Содержание

Введение.......................................................................

Часть I. Подготовка..............................................

Глава 1. Подготовка к изучению книги...................................

Установка DirectX SDK........................................................................

Выбор отладочных или рабочих версий библиотек.........................:.....

Настройка вашего компилятора...........................................................

Установка директорий DirectX SDK.....................................................

Привязывание к библиотекам DirectX..................................................

Установка используемого по умолчанию состояния символа..................

Использование вспомогательного кода книги.......................................

Использование вспомогательных объектов...........................................

Проверка вспомогательных функций....................................................

Двигаясь дальше по книге...................................................................

Часть II. Основы анимации....................................

Глава 2. Синхронизация анимации и движения.........................

Использование движения, синхронизированного по времени.................

Считывание времени в Windows.....................................................

Анимирование с использованием временных меток.............................

Перемещение, синхронизированное со временем.................................

Движение вдоль траекторий...............................................................

Создание анализатора маршрутов X файла.........................................

Создание внутриигровых кинематографических последовательностей. ... Посмотрите демонстрационные программы.........................................

TimedAnim........................................................................................

TimedMcvement.................................................................................

Route................................................................................................

Cinematic..........................................................................................

Глава 3. Использование формата файла .X............................

Работа с .X шаблонами и объектами данных.........................................

Определение шаблонов.....................................................

Создание объектов данных из шаблонов..............................

Вставка объектов данных и ограничения шаблонов..............

Работа со стандартными шаблонами DiroctX........................

Доступ к .X файлам.............................................................

Регистрация специализированных и стандартных шаблонов..

Открытие X файла............................................................

Перечисление объектов данных.........................................

Получение данных объекта................................................

Создание класса X анализатора........................................

Загрузка мешей из .X..........................................................

Загрузка мешей с использованием D3DX............................

Загрузка мешей, используя анализатор X..........................

Загрузка скелетных мешей..................................................

Загрузка иерархии фреймов из .X файла..............................

Загрузка анимации из .X.....................................................

Загрузка специализированных данных из .X.........................

Посмотрите демонстрационные программы..........................

ParseFrame.......................................................................

ParseMesh........................................................................

Часть III. Скелетная анимация......................

Глава 4. Работа со скелетной анимацией....................

Начало скелетной анимации................................................

Использование структур скелетов и иерархий костей.............

Использование скелетной структуры и скелетного меша........

Загрузка иерархий из X...................................................

Изменение положения костей............................................

Обновление иерархии.......................................................

Работа со скелетными мешами............................................

Загрузка скелетных мешей из X.......................................

Создание контейнера вторичного меша..............................

Сопоставление костей фреймам.........................................

Управление скелетными мешами.......................................

Обновление скелетного меша............................................

Визуализация скелетных мешей.....................................................

Посмотрите демонстрационные программы.................................................

Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах.............................................................

Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах

Использование ключей при анимации..........................................................

Работа с четырьмя типами ключей..............................................................

Считывание данных анимации из .X файлов................................................

Прикрепление анимации к костям...............................................................

Обновление анимации................................................................................

Получение скелетных данных меша из альтернативных источников.................

Посмотрите демонстрационные программы.................................................

Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций..............................

Комбинирование скелетных анимаций.........................................................

Соединение преобразований......................................................................

Улучшение объектов скелетной анимации.....................................................

Посмотрите демонстрационные программы.................................................

Глава 7. Создание кукольной анимации........................................

Создание кукол из персонажей...................................................................

Работа с физикой твердого тела.................................................................

Создание твердого тела..............................................................................

Расположение и ориентирование твердых тел...............................................

Обработка движения твердых тел................................................................

Использование сил для создания движения...................................................

Соединение твердых тел с помощью пружин................................................

Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции........................

Создание систем кукольной анимации.........................................................

Определение состояния твердого тела........................................................

Хранение костей.........................................................................................

Создание класса управления куклой.............................................................

Создание данных костей.............................................................................

Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости..................................

Установка сил.............................................................................................

Объединение костей...................................................................................

Обработка столкновений................................................................

Восстановление соединений костей...................................................................

Перестроение иерархии....................................................................................

Посмотрите демонстрационные программы.......................................................

Часть IV. Морфирующая анимация...................................

Глава 8. Работа с морфирующей анимацией.....................................

Морфинг в действии........................................................................................

Определение исходного и целевого меша................................................

Морфинг мешей...............................................................................................

Создание морфированного меша при помощи обработки...................................

Визуализация морфированных мешей...............................................................

Расчленение наборов.......................................................................................

Создание морфирующего вершинного шейдера................................................

Посмотрите демонстрационные программы......................................................

Глава 9. Использование морфирующей анимации, основаннойна ключевых кадрах................................................................

Использование наборов морфируемой анимации..............................................

Создание шаблонов .X для морфируемой анимации...........................................

Загрузка данных морфируемой анимации..........................................................

Визуализации морфированного меша...............................................................

Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников...............

Посмотрите демонстрационные программы.......................................................

Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций........................

Комбинирование морфированных анимаций.....................................................

Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях...

Вычисление разностей.....................................................................................

Комбинирование разностей..............................................................................

Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования......................

Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования.................

Посмотрите демонстрационные программы......................................................

Глава 11. Морфируемая лицевая анимация......................................

Основы лицевой анимации..............................................................................

Использование комбинированного морфирования.............................................

Использования фонем для речи........................................................................

Создание лицевых мешей................................................................................

Создание базового меша................................................

Создание выражений лица...................................................................

Создание мешей визем____________________

Создание анимационных последовательностей......................................

Автоматизирование основных функций..................................................

Создание последовательностей фонем.................................................

Использование анализатора файлов .X для последовательностей.............

Проигрывание лицевых последовательностей со звуком..........................

Использование ОнесЛБИом для звука.....................................................

Синхронизация анимации со звуком....................................................

Зацикливание воспроизведения звуков..................................................

Посмотрите демонстрационные программы...........................................

Часть V. Прочие типы анимации...............................

Глава 12. Использование частиц в анимации...........................

Работа с частицами..............................................................................

Основы..............................................................................................

Рисование частиц с помощью квадратных полигонов..............................

Работа с точечными спрайтами............................................................

Улучшения визуализации частиц при помощивершинных шейдеров......................................................................

Оживление частиц..............................................................................

Передвижение частиц при помощи скорости........................................

Использование интеллекта при обработке.............................................

Создание и уничтожение частиц..........................................................

Рисование частиц..............................................................................

Управление частицами с помощью класса.............................................

Использование излучателей в проектах................................................

Создание движков частиц в вершинных шейдерах.................................

Посмотрите демонстрационные программы...........................................

Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел.... Имитация одежды в ваших проектах....................................................

Определение точек одежды и пружин .........................

Получение данных одежды из мешей...................................................

Приложение сил для создания движения..............................................

Воссоздание и визуализация меша одежды.............................................

Восстановление исходного меша............................................................

Добавление дополнительных пружин......................................................

Загрузка данных масс и пружин из .X файла............................................

Создание анализатора X данных одежды...............................................

Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них.........................

Определение объектов столкновений......................................................

Обнаружение и реакция на столкновения................................................

Создание класса меша одежды...............................................................

Использование мешей мягких тел...........................................................

Восстановление мешей мягких тел.........................................................

Создание класса меша мягкого тела......................................................

Посмотрите демонстрационные программы.............................................

Глава 14. Использование анимированных текстур.........

Использование анимации текстур в ваших проектах.................................

Работа с преобразованиями текстур........................................................

Создание преобразования текстур...................................................

Установка матриц преобразования текстуры............................................

Использование преобразования текстур в проектах.................................

Использование файлов видео в качестве текстур......................................

Импорт видео при помощи DirectShow...................................................

Создание специализированного фильтра................................................

Работа со специализированным фильтром..............................................

Создание менеджера анимированных текстур..........................................

Применение анимированных медиа текстур............................................

Посмотрите демонстрационные программы.............................................

Окончание современной анимации..........................................................

Часть VI. Приложения............................................

Приложение А. Ссылки на книги и сайты..................................

Веб-сайты............................................................................................

Рекомендуемые книги............................................................................

Приложение Б. Содержимое компакт-диска...............................

DirectX 9.0 SDK....................................................................................

GoldWave Demo......................................................................................

Paint Shop Pro Trial Version..

TrueSpace Demo................

Microsoft Agent and LISET. ... Предметный указатель.....

TrueSpace Demo || || Оглавление