Пакет Agent корпорации Microsoft содержит очень полезные средства языковой разработки, которые позволяют создавать речь на основе текста, распознавание речи и приложения синхронизированной анимации губ. Используя программу LISET, распространяемую с Agent, вы можете создавать собственную синхронизированную анимацию губ, используемую в игровых проектах, как показано в этой книге.
Содержание
Введение.......................................................................
Часть I. Подготовка..............................................
Глава 1. Подготовка к изучению книги...................................
Установка DirectX SDK........................................................................
Выбор отладочных или рабочих версий библиотек.........................:.....
Настройка вашего компилятора...........................................................
Установка директорий DirectX SDK.....................................................
Привязывание к библиотекам DirectX..................................................
Установка используемого по умолчанию состояния символа..................
Использование вспомогательного кода книги.......................................
Использование вспомогательных объектов...........................................
Проверка вспомогательных функций....................................................
Двигаясь дальше по книге...................................................................
Часть II. Основы анимации....................................
Глава 2. Синхронизация анимации и движения.........................
Использование движения, синхронизированного по времени.................
Считывание времени в Windows.....................................................
Анимирование с использованием временных меток.............................
Перемещение, синхронизированное со временем.................................
Движение вдоль траекторий...............................................................
Создание анализатора маршрутов X файла.........................................
Создание внутриигровых кинематографических последовательностей. ... Посмотрите демонстрационные программы.........................................
TimedAnim........................................................................................
TimedMcvement.................................................................................
Route................................................................................................
Cinematic..........................................................................................
Глава 3. Использование формата файла .X............................
Работа с .X шаблонами и объектами данных.........................................
Определение шаблонов.....................................................
Создание объектов данных из шаблонов..............................
Вставка объектов данных и ограничения шаблонов..............
Работа со стандартными шаблонами DiroctX........................
Доступ к .X файлам.............................................................
Регистрация специализированных и стандартных шаблонов..
Открытие X файла............................................................
Перечисление объектов данных.........................................
Получение данных объекта................................................
Создание класса X анализатора........................................
Загрузка мешей из .X..........................................................
Загрузка мешей с использованием D3DX............................
Загрузка мешей, используя анализатор X..........................
Загрузка скелетных мешей..................................................
Загрузка иерархии фреймов из .X файла..............................
Загрузка анимации из .X.....................................................
Загрузка специализированных данных из .X.........................
Посмотрите демонстрационные программы..........................
ParseFrame.......................................................................
ParseMesh........................................................................
Часть III. Скелетная анимация......................
Глава 4. Работа со скелетной анимацией....................
Начало скелетной анимации................................................
Использование структур скелетов и иерархий костей.............
Использование скелетной структуры и скелетного меша........
Загрузка иерархий из X...................................................
Изменение положения костей............................................
Обновление иерархии.......................................................
Работа со скелетными мешами............................................
Загрузка скелетных мешей из X.......................................
Создание контейнера вторичного меша..............................
Сопоставление костей фреймам.........................................
Управление скелетными мешами.......................................
Обновление скелетного меша............................................
Визуализация скелетных мешей.....................................................
Посмотрите демонстрационные программы.................................................
Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах.............................................................
Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
Использование ключей при анимации..........................................................
Работа с четырьмя типами ключей..............................................................
Считывание данных анимации из .X файлов................................................
Прикрепление анимации к костям...............................................................
Обновление анимации................................................................................
Получение скелетных данных меша из альтернативных источников.................
Посмотрите демонстрационные программы.................................................
Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций..............................
Комбинирование скелетных анимаций.........................................................
Соединение преобразований......................................................................
Улучшение объектов скелетной анимации.....................................................
Посмотрите демонстрационные программы.................................................
Глава 7. Создание кукольной анимации........................................
Создание кукол из персонажей...................................................................
Работа с физикой твердого тела.................................................................
Создание твердого тела..............................................................................
Расположение и ориентирование твердых тел...............................................
Обработка движения твердых тел................................................................
Использование сил для создания движения...................................................
Соединение твердых тел с помощью пружин................................................
Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции........................
Создание систем кукольной анимации.........................................................
Определение состояния твердого тела........................................................
Хранение костей.........................................................................................
Создание класса управления куклой.............................................................
Создание данных костей.............................................................................
Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости..................................
Установка сил.............................................................................................
Объединение костей...................................................................................
Обработка столкновений................................................................
Восстановление соединений костей...................................................................
Перестроение иерархии....................................................................................
Посмотрите демонстрационные программы.......................................................
Часть IV. Морфирующая анимация...................................
Глава 8. Работа с морфирующей анимацией.....................................
Морфинг в действии........................................................................................
Определение исходного и целевого меша................................................
Морфинг мешей...............................................................................................
Создание морфированного меша при помощи обработки...................................
Визуализация морфированных мешей...............................................................
Расчленение наборов.......................................................................................
Создание морфирующего вершинного шейдера................................................
Посмотрите демонстрационные программы......................................................
Глава 9. Использование морфирующей анимации, основаннойна ключевых кадрах................................................................
Использование наборов морфируемой анимации..............................................
Создание шаблонов .X для морфируемой анимации...........................................
Загрузка данных морфируемой анимации..........................................................
Визуализации морфированного меша...............................................................
Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников...............
Посмотрите демонстрационные программы.......................................................
Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций........................
Комбинирование морфированных анимаций.....................................................
Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях...
Вычисление разностей.....................................................................................
Комбинирование разностей..............................................................................
Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования......................
Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования.................
Посмотрите демонстрационные программы......................................................
Глава 11. Морфируемая лицевая анимация......................................
Основы лицевой анимации..............................................................................
Использование комбинированного морфирования.............................................
Использования фонем для речи........................................................................
Создание лицевых мешей................................................................................
Создание базового меша................................................
Создание выражений лица...................................................................
Создание мешей визем____________________
Создание анимационных последовательностей......................................
Автоматизирование основных функций..................................................
Создание последовательностей фонем.................................................
Использование анализатора файлов .X для последовательностей.............
Проигрывание лицевых последовательностей со звуком..........................
Использование ОнесЛБИом для звука.....................................................
Синхронизация анимации со звуком....................................................
Зацикливание воспроизведения звуков..................................................
Посмотрите демонстрационные программы...........................................
Часть V. Прочие типы анимации...............................
Глава 12. Использование частиц в анимации...........................
Работа с частицами..............................................................................
Основы..............................................................................................
Рисование частиц с помощью квадратных полигонов..............................
Работа с точечными спрайтами............................................................
Улучшения визуализации частиц при помощивершинных шейдеров......................................................................
Оживление частиц..............................................................................
Передвижение частиц при помощи скорости........................................
Использование интеллекта при обработке.............................................
Создание и уничтожение частиц..........................................................
Рисование частиц..............................................................................
Управление частицами с помощью класса.............................................
Использование излучателей в проектах................................................
Создание движков частиц в вершинных шейдерах.................................
Посмотрите демонстрационные программы...........................................
Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел.... Имитация одежды в ваших проектах....................................................
Определение точек одежды и пружин .........................
Получение данных одежды из мешей...................................................
Приложение сил для создания движения..............................................
Воссоздание и визуализация меша одежды.............................................
Восстановление исходного меша............................................................
Добавление дополнительных пружин......................................................
Загрузка данных масс и пружин из .X файла............................................
Создание анализатора X данных одежды...............................................
Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них.........................
Определение объектов столкновений......................................................
Обнаружение и реакция на столкновения................................................
Создание класса меша одежды...............................................................
Использование мешей мягких тел...........................................................
Восстановление мешей мягких тел.........................................................
Создание класса меша мягкого тела......................................................
Посмотрите демонстрационные программы.............................................
Глава 14. Использование анимированных текстур.........
Использование анимации текстур в ваших проектах.................................
Работа с преобразованиями текстур........................................................
Создание преобразования текстур...................................................
Установка матриц преобразования текстуры............................................
Использование преобразования текстур в проектах.................................
Использование файлов видео в качестве текстур......................................
Импорт видео при помощи DirectShow...................................................
Создание специализированного фильтра................................................
Работа со специализированным фильтром..............................................
Создание менеджера анимированных текстур..........................................
Применение анимированных медиа текстур............................................
Посмотрите демонстрационные программы.............................................
Окончание современной анимации..........................................................
Часть VI. Приложения............................................
Приложение А. Ссылки на книги и сайты..................................
Веб-сайты............................................................................................
Рекомендуемые книги............................................................................
Приложение Б. Содержимое компакт-диска...............................
DirectX 9.0 SDK....................................................................................
GoldWave Demo......................................................................................
Paint Shop Pro Trial Version..
TrueSpace Demo................
Microsoft Agent and LISET. ... Предметный указатель.....