Комбинирование морфированных анимаций

Удары, отклонения, толчки, ходьба и прыжки - вот множество анимаций, с которыми приходится работать. Вы можете себе представить, сколько вам потребуется времени для кропотливого объявления каждой из этих анимации, и все это, чтобы потом услышать, что вашему начальнику необходимо, чтобы персонаж прыгал и бил одновременно, или отклонялся и толкал, или выполнял любое другое количество комбинированных анимаций? Что вы будете делать?

Хорошо, если вы используете морфированные анимации, тогда все что вам остается сделать, это использовать свои программистские способности и разработать технологию комбинирования морфированных анимаций, в которой меши из ранее созданных анимаций могут быть соединены для образования новых уникальных анимаций в реальном времени. Цель данной главы - показать вам как это делать!

В этой главе вы научитесь:

• Изменять технологию морфирования для реализации комбинирования;

• Работать с базовым мешем в комбинированном морфировании;

• Управлять буферами вершин меша для комбинирования;

• Создавать вершинные шейдеры комбинированного морфирования.

Комбинирование морфированных анимаций

Давно, в главе 6, вы видели, как создавать новые динамические анимации, объединяя, или, скорее, комбинируя разнообразные движения меша, определенные множественными наборами анимаций. В то время как глава 6 была посвящена комбинированию наборов анимаций, основанных на скелетах, эта глава расскажет вам как достичь таких же эффектов комбинирования анимаций для морфируемыхмешей. Все правильно, в этой главе вы увидите, как объединять разнообразные движения ваших морфируемых мешей, основанных на пикселях, для создания новых динамических анимаций в реальном времени!

Комбинирование анимаций морфируемых мешей немного сложнее в сравнении с комбинированием анимаций мешей, основанных на скелетах. Но не волнуйтесь. Оно не на много сложнее, а просто требует другого подхода. При комбинировании морфированной анимации необходимо обеспечить возможность объединения не5скольких морфируемых мешей в один.

Например, предположим, что имеем меш, представляющий собой лицо человека, и две морфированные анимации: одна, открывающая и закрывающая рот меша, и вторая, моргающая глазами меша. На рис. 10.1 показаны циклы каждой анимации.

Комбинирование морфированных анимаций

Рис. 10.1. Используя один и тот же меш, вы двигаете (морфируете) разнообразные вершины для создания двух уникальных последовательностей анимаций

Теперь предположим, что вы хотите все перемешать, скомбинировав эти две анимации (как показано на рис. 10.2) так, чтобы меш мог одновременно открывать рот и моргать глазами, с разньми скоростями для каждой анимации. Звучит устрашающе, не правда ли? Ну, на самом деле это не так сложно, когда вы знаете секрет.

Комбинирование морфированных анимаций

Рис. 10.2. Вы можете объединить две анимации для создания одного комбинированного меша

Весь фокус комбинирования морфированной анимации заключается в изолировании тех вершин, которые фактически движутся в каждой последовательности анимации, и объединении движения каждой вершины в один меш, который и необходимо визуализировать. Определение того, какие вершины движутся при последовательности анимации, кажется сложной задачей, но с помощью дополнительного ссылочного меша (называемого базовым мешем) вы можете решить эту проблему со связанными за спиной руками!

Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников || Оглавление || Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях