- Введение
- Установка DirectX SDK
- Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
- Настройка вашего компилятора
- Установка директорий DirectX SDK
- Привязывание к библиотекам DirectX
- Установка используемого по умолчанию состояния символа
- Использование вспомогательного кода книги
- Использование вспомогательных объектов
- Проверка вспомогательных функций
- Двигаясь дальше по книге
- Использование движения, синхронизированного по времени
- Считывание времени в Windows
- Анимирование с использованием временных меток
- Перемещение, синхронизированное со временем
- Движение вдоль траекторий
- Создание анализатора маршрутов .X файла
- Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
- TimedAnim
- TimedMovement
- Route
- Cinematic ⇓Глава 3. Использование формата файла .X⇓
- Работа с .X шаблонами и объектами данных
- Определение шаблонов
- Создание объектов данных из шаблонов
- Вставка объектов данных и ограничения шаблонов
- Работа со стандартными шаблонами DirectX
- Доступ к .X файлам
- Регистрация специализированных и стандартных шаблонов
- Открытие .X файла
- Перечисление объектов данных
- Получение данных объекта
- Создание класса .X анализатора
- Загрузка мешей из .X
- Загрузка мешей с использованием D3DX
- Загрузка мешей, используя анализатор .X
- Загрузка скелетных мешей
- Загрузка иерархии фреймов из .X файла
- Загрузка анимации из .X
- Загрузка специализированных данных из .X
- ParseFrame
- ParseMesh
- Начало скелетной анимации
- Использование структур скелетов и иерархий костей
- Использование скелетной структуры и скелетного меша
- Загрузка иерархий из .X
- Изменение положения костей
- Обновление иерархии
- Работа со скелетными мешами
- Загрузка скелетных мешей из .X
- Создание контейнера вторичного меша
- Сопоставление костей фреймам
- Управление скелетными мешами
- Обновление скелетного меша
- Визуализация скелетных мешей ⇓Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах⇓
- Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
- Использование ключей при анимации
- Работа с четырьмя типами ключей
- Считывание данных анимации из .X файлов
- Прикрепление анимации к костям
- Обновление анимации
- Получение скелетных данных меша из альтернативных источников ⇓Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций⇓
- Комбинирование скелетных анимаций
- Соединение преобразований
- Улучшение объектов скелетной анимации ⇓Глава 7. Создание кукольной анимации⇓
- Создание кукол из персонажей
- Работа с физикой твердого тела
- Создание твердого тела
- Расположение и ориентирование твердых тел
- Обработка движения твердых тел
- Использование сил для создания движения
- Соединение твердых тел с помощью пружин
- Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
- Создание систем кукольной анимации
- Определение состояния твердого тела
- Хранение костей
- Создание класса управления куклой
- Создание данных костей
- Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
- Установка сил
- Объединение костей
- Обработка столкновений
- Восстановление соединений костей
- Перестроение иерархии
- Морфинг в действии
- Определение исходного и целевого меша
- Морфинг мешей
- Создание морфированного меша при помощи обработки
- Визуализация морфированных мешей
- Расчленение наборов
- Создание морфирующего вершинного шейдера ⇓Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах⇓
- Использование наборов морфируемой анимации
- Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
- Загрузка данных морфируемой анимации
- Визуализации морфированного меша
- Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников ⇓Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций⇓
- Комбинирование морфированных анимаций
- Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
- Вычисление разностей
- Комбинирование разностей
- Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
- Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования ⇓Глава 11. Морфируемая лицевая анимация⇓
- Основы лицевой анимации
- Использование комбинированного морфирования
- Использования фонем для речи
- Создание лицевых мешей
- Создание базового меша
- Создание выражений лица
- Создание мешей визем
- Создание анимационных последовательностей
- Автоматизирование основных функций
- Создание последовательностей фонем
- Использование анализатора файлов .X для последовательностей
- Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
- Использование DirectShow для звука
- Синхронизация анимации со звуком
- Зацикливание воспроизведения звуков
- Работа с частицами
- Основы
- Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
- Работа с точечными спрайтами
- Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
- Оживление частиц
- Передвижение частиц при помощи скорости
- Использование интеллекта при обработке
- Создание и уничтожение частиц
- Рисование частиц
- Управление частицами с помощью класса
- Использование излучателей в проектах
- Создание движков частиц в вершинных шейдерах ⇓Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел⇓
- Имитация одежды в ваших проектах
- Определение точек одежды и пружин
- Получение данных одежды из мешей
- Приложение сил для создания движения
- Воссоздание и визуализация меша одежды
- Восстановление исходного меша
- Добавление дополнительных пружин
- Загрузка данных масс и пружин из .X файла
- Создание анализатора .X данных одежды
- Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
- Определение объектов столкновений
- Обнаружение и реакция на столкновения
- Создание класса меша одежды
- Использование мешей мягких тел
- Восстановление мешей мягких тел
- Создание класса меша мягкого тела ⇓Глава 14. Использование анимированных текстур⇓
- Использование анимации текстур в ваших проектах
- Работа с преобразованиями текстур
- Создание преобразования текстур
- Установка матриц преобразования текстуры
- Использование преобразования текстур в проектах
- Использование файлов видео в качестве текстур
- Импорт видео при помощи DirectShow
- Создание специализированного фильтра
- Работа со специализированным фильтром
- Создание менеджера анимированных текстур
- Применение анимированных медиа текстур
- Окончание современной анимации
- Веб-сайты
- Рекомендуемые книги ⇓Приложение Б. Содержимое компакт-диска⇓
- DirectX 9.0 SDK
- GoldWave Demo
- Paint Shop Pro Trial Version
- TrueSpace Demo
- Microsoft Agent and LISET