simpleanimation.com
  • Главная
  • 3D
  • Анимация
  • Литература
  • Ссылки
  • Карта сайта
  • Контакты

Статьи

  • Вступление в 3D исскуство
  • Так что, что делать для того что бы стать 3D исскуством? Большинстов людей, которые приступают к изучению 3D, уже имеють опыть в рисование...

    Все статьи

    Новости

  • Выход 3DMark 11 состоялся

    Компания Futuremark сегодня официально представила свой новый тестовый пакет 3DMark 11, который предназначен для измерения производительности видеокарт с поддержкой DirectX 11. Бенчмарк использует все новые технологии DX11, включая тесселяцию, объёмное освещение, вычислительные шейдеры и многопоточные вычисления.

    Все новости


    In WiseTranslations all translation services are completed by native speakers. . вклад депозит
    • Анимация DirectX

    • Введение
    • Часть I. Подготовка

      ⇓Глава 1. Подготовка к изучению книги⇓
    • Установка DirectX SDK
    • Выбор отладочных или рабочих версий библиотек
    • Настройка вашего компилятора
    • Установка директорий DirectX SDK
    • Привязывание к библиотекам DirectX
    • Установка используемого по умолчанию состояния символа
    • Использование вспомогательного кода книги
    • Использование вспомогательных объектов
    • Проверка вспомогательных функций
    • Двигаясь дальше по книге
    • Часть II. Основы анимации

      ⇓Глава 2. Синхронизация анимации и движения⇓
    • Использование движения, синхронизированного по времени
    • Считывание времени в Windows
    • Анимирование с использованием временных меток
    • Перемещение, синхронизированное со временем
    • Движение вдоль траекторий
    • Создание анализатора маршрутов .X файла
    • Создание внутриигровых кинематографических последовательностей
    • TimedAnim
    • TimedMovement
    • Route
    • Cinematic
    • ⇓Глава 3. Использование формата файла .X⇓
    • Работа с .X шаблонами и объектами данных
    • Определение шаблонов
    • Создание объектов данных из шаблонов
    • Вставка объектов данных и ограничения шаблонов
    • Работа со стандартными шаблонами DirectX
    • Доступ к .X файлам
    • Регистрация специализированных и стандартных шаблонов
    • Открытие .X файла
    • Перечисление объектов данных
    • Получение данных объекта
    • Создание класса .X анализатора
    • Загрузка мешей из .X
    • Загрузка мешей с использованием D3DX
    • Загрузка мешей, используя анализатор .X
    • Загрузка скелетных мешей
    • Загрузка иерархии фреймов из .X файла
    • Загрузка анимации из .X
    • Загрузка специализированных данных из .X
    • ParseFrame
    • ParseMesh
    • Часть III. Скелетная анимация

      ⇓Глава 4. Работа со скелетной анимацией⇓
    • Начало скелетной анимации
    • Использование структур скелетов и иерархий костей
    • Использование скелетной структуры и скелетного меша
    • Загрузка иерархий из .X
    • Изменение положения костей
    • Обновление иерархии
    • Работа со скелетными мешами
    • Загрузка скелетных мешей из .X
    • Создание контейнера вторичного меша
    • Сопоставление костей фреймам
    • Управление скелетными мешами
    • Обновление скелетного меша
    • Визуализация скелетных мешей
    • ⇓Глава 5. Использование скелетной анимации, основанной на ключевых кадрах⇓
    • Использование наборов скелетных анимаций, основанных на ключевых кадрах
    • Использование ключей при анимации
    • Работа с четырьмя типами ключей
    • Считывание данных анимации из .X файлов
    • Прикрепление анимации к костям
    • Обновление анимации
    • Получение скелетных данных меша из альтернативных источников
    • ⇓Глава 6. Комбинирование скелетных анимаций⇓
    • Комбинирование скелетных анимаций
    • Соединение преобразований
    • Улучшение объектов скелетной анимации
    • ⇓Глава 7. Создание кукольной анимации⇓
    • Создание кукол из персонажей
    • Работа с физикой твердого тела
    • Создание твердого тела
    • Расположение и ориентирование твердых тел
    • Обработка движения твердых тел
    • Использование сил для создания движения
    • Соединение твердых тел с помощью пружин
    • Обеспечение обнаружения столкновений и ответной реакции
    • Создание систем кукольной анимации
    • Определение состояния твердого тела
    • Хранение костей
    • Создание класса управления куклой
    • Создание данных костей
    • Вычисление ограничивающего параллелепипеда кости
    • Установка сил
    • Объединение костей
    • Обработка столкновений
    • Восстановление соединений костей
    • Перестроение иерархии
    • Часть IV. Морфирующая анимация

      ⇓Глава 8. Работа с морфирующей анимацией⇓
    • Морфинг в действии
    • Определение исходного и целевого меша
    • Морфинг мешей
    • Создание морфированного меша при помощи обработки
    • Визуализация морфированных мешей
    • Расчленение наборов
    • Создание морфирующего вершинного шейдера
    • ⇓Глава 9. Использование морфирующей анимации, основанной на ключевых кадрах⇓
    • Использование наборов морфируемой анимации
    • Создание шаблонов .X для морфируемой анимации
    • Загрузка данных морфируемой анимации
    • Визуализации морфированного меша
    • Получение данных морфируемого меша из альтернативных источников
    • ⇓Глава 10. Комбинирование морфированных анимаций⇓
    • Комбинирование морфированных анимаций
    • Использование базового меша в комбинированных морфированных анимациях
    • Вычисление разностей
    • Комбинирование разностей
    • Создание вершинных шейдеров комбинированного морфирования
    • Использование вершинного шейдера морфируемого комбинирования
    • ⇓Глава 11. Морфируемая лицевая анимация⇓
    • Основы лицевой анимации
    • Использование комбинированного морфирования
    • Использования фонем для речи
    • Создание лицевых мешей
    • Создание базового меша
    • Создание выражений лица
    • Создание мешей визем
    • Создание анимационных последовательностей
    • Автоматизирование основных функций
    • Создание последовательностей фонем
    • Использование анализатора файлов .X для последовательностей
    • Проигрывание лицевых последовательностей со звуком
    • Использование DirectShow для звука
    • Синхронизация анимации со звуком
    • Зацикливание воспроизведения звуков
    • Часть V. Прочие типы анимации

      ⇓Глава 12. Использование частиц в анимации⇓
    • Работа с частицами
    • Основы
    • Рисование частиц с помощью квадратных полигонов
    • Работа с точечными спрайтами
    • Улучшения визуализации частиц при помощи вершинных шейдеров
    • Оживление частиц
    • Передвижение частиц при помощи скорости
    • Использование интеллекта при обработке
    • Создание и уничтожение частиц
    • Рисование частиц
    • Управление частицами с помощью класса
    • Использование излучателей в проектах
    • Создание движков частиц в вершинных шейдерах
    • ⇓Глава 13. Имитирование одежды и анимация мешей мягких тел⇓
    • Имитация одежды в ваших проектах
    • Определение точек одежды и пружин
    • Получение данных одежды из мешей
    • Приложение сил для создания движения
    • Воссоздание и визуализация меша одежды
    • Восстановление исходного меша
    • Добавление дополнительных пружин
    • Загрузка данных масс и пружин из .X файла
    • Создание анализатора .X данных одежды
    • Работа с обнаружением столкновений и реакцией на них
    • Определение объектов столкновений
    • Обнаружение и реакция на столкновения
    • Создание класса меша одежды
    • Использование мешей мягких тел
    • Восстановление мешей мягких тел
    • Создание класса меша мягкого тела
    • ⇓Глава 14. Использование анимированных текстур⇓
    • Использование анимации текстур в ваших проектах
    • Работа с преобразованиями текстур
    • Создание преобразования текстур
    • Установка матриц преобразования текстуры
    • Использование преобразования текстур в проектах
    • Использование файлов видео в качестве текстур
    • Импорт видео при помощи DirectShow
    • Создание специализированного фильтра
    • Работа со специализированным фильтром
    • Создание менеджера анимированных текстур
    • Применение анимированных медиа текстур
    • Окончание современной анимации
    • Часть VI. Приложения

      ⇓Приложение А. Ссылки на книги и сайты⇓
    • Веб-сайты
    • Рекомендуемые книги
    • ⇓Приложение Б. Содержимое компакт-диска⇓
    • DirectX 9.0 SDK
    • GoldWave Demo
    • Paint Shop Pro Trial Version
    • TrueSpace Demo
    • Microsoft Agent and LISET

    © Copyright 2011 3d графика и анимация