Гмм! Сколько всего - инсталляция DirectX, настройка компилятора, вспомогательный код - как это все возможно запомнить прежде чем двигаться дальше? Просто не спешите, и все будет в порядке.
Как я уже упоминал, вспомогательные функции не делают ничего особенного за исключением того, что вы проделывали тысячи раз. Если вы почувствуете себя более комфортно, изменяйте вспомогательные функции для своих нужд. Например, если вы имеете свой набор вспомогательных функций, просто используйте их вместо используемых в книге. Или можно просто переписать функции. Я уверен, вам просто не терпится добавить код, который отображал бы полный список доступных видео режимов, из которых пользователь мог бы выбирать в демонстрационных программах, да?
Если у вас что-то не получается, просто вернитесь к этой главе как к справочнику по использованию вспомогательного кода, а если уж у вас совсем ничего не получается, просто напишите мне электронное письмо. Я буду рад помочь вам, чем смогу!
Программы на компакт-диске
В директории \common компакт диска вы найдете исходные файлы вспомогательного кода. Эти файлы включают:
• Direct3D.cpp/.h. Эти два файла используются практически во всех проектах книги. Файл Direct3D.cpp содержит функции для инициализации Direct3D, загрузки мешей и вершинных шейдеров, визуализации меша. Direct3D.h включает несколько объектов, используемых для содержания иерархии фреймов и данных меша (обычных и скелетных).
• ХЕИе.срр/.11. Также включенная во все проекты этой книги эта пара файлов используется для включения rmxftmpl.li и rmxfguid.li в ваши проекты. Вы спросите, а почему не подключить эти файлы напрямую? Потому что компилятор сгенерирует ошибки, если вы попробуете, так что добавляйте файл ХИе.срр и включайте XFile.li вместо этого!
• ХРагэег.срр/Ль Также используются во всей книге, эти два файла полезны при анализе .X файлов в ваших проектах. Вместе эти файлы определяют базовый класс, который вы можете наследовать для написания любого анализатора. Читайте главу 3 для дополнительной информации об использовании .X файлов и классов, определенных в этих файлах.
Часть II
Основы анимации
2. Синхронизация анимации и движения
3. Использование формата файла .X
Глава 2
Синхронизация анимациии движения
Игры наполнены движением. Здесь бегают персонажи, там летают пули, зачастую существует множество объектов, перемещающихся по игровому миру. Очень важным аспектом, который нельзя проигнорировать, является плавное движение всех этих объектов. Вы никогда не думали использовать анимацию и движение, основанные на времени? Использование движения, основанного на времени, ново, и, чтобы не отставать от остального мира, вы должны уяснить, что оно может помочь вам в ваших игровых проектах. На самом деле вам необходимо не просто понять, как использовать движение, основанное на времени, а что такое движение вообще. Вы думаете, только персонажи перемещаются в вашей игре? Нет, игровые кинематографические камеры также нуждаются в вашем управлении. В этой главе рассмотрено использование движения, основанного на времени, в ваших проектах.
В этой главе вы научитесь:
• Создавать плавную анимацию, основанную на времени;
• Работать с движением, основанным на времени;
• Перемещать объекты вдоль заранее определенных траекторий;
• Создавать внутриигровые кинематографические последовательности.
⇐Проверка вспомогательных функций || Оглавление || Использование движения, синхронизированного по времени⇒