Cinematic

Замыкает список демонстрационных программ, используемых в этой главе, Cinematics. Как показано на рис. 2.12, вы можете использовать сложные маршруты для перемещения камеры по трехмерному миру в реальном времени. Эта техника перемещения камеры великолепно подходит для создания системы игровой кинематографии.

Программы на компакт-диске

Компакт-диск содержит четыре демонстрационные программы, которые иллюстрируют технологии анимации, изученные вами в этой главе. Вот краткий обзор этих четырех программ, расположенных в директории "Chapter 2" прилагаемого диска:

Cinematic

Рис. 2.12. Демонстрационный пример Cinematic добавляет движение камеры к программе Route

• TimedAnim. Эта программа иллюстрирует анимацию на основе времени, используя ключевые кадры. Она расположена в \BookCode\Chap02\TimedAnim.

• TimedMovement. Эта демонстрационная программа иллюстрирует использование прямолинейных и криволинейных траекторий для перемещения ваших объектов по трехмерному миру. Она расположена в \BookCode\Chap02\TimedMovement.

• Route. Эта демонстрационная программа иллюстрирует использование анализатора маршрутов для постепенного передвижения объектов по маршруту. Она расположена в \BookCode\Chap02\Route.

• Cinematic. Это пример игровой кинематографической последовательности, включающий камеру, следующую по маршруту, и вычисленную заранее анимацию. Он расположен в \BookCode\Chap02\Cinematic.

Глава З

Использование форматафайла .X

Вашим трехмерным мешам необходимо место обитания... или скорее вам необходимо место для хранения их данных (не беря во внимание остальные данные, требуемые вашим проектом игры). Что же делать разработчику - придумывать собственный формат файла или использовать сторонний? Имея столь широкий ассортимент популярных форматов, легко выбрать нужный, но как насчет ограничений, накладыпаемых некоторыми форматами? Почему бы вам не использовать чей-нибудь формат, изменив его для своих нужд?

Этим кто-нибудь является не кто иная, как Microsoft с ее форматом - .X! Посмотрите правде в глаза-.X файлы очень легко использовать, когда вы их поймете, и эта глава предоставит вам все необходимые сведения.

В этой главе вы научитесь:

• Использовать файлы .X в ваших игровых проектах;

• Определять и анализировать .X шаблоны;

• Создавать объекты из шаблонов;

• Загружать меши и иерархии фреймов;

• Создавать и загружать специализированные данные.

Route || Оглавление || Работа с .X шаблонами и объектами данных