Вот и все, мы добрались до конца. Если вам удалось дочитать книгу до этого места, значит, вы теперь знаете многое об анатомии и природе движений людей и животных, о гротескных, комичес ки-преувеличенных движениях персонажей мультфильмов, о модулях Bones Pro МАХ и Character Studio. Может быть, вы узнали даже больше того, на что рассчитывали вначале. Во всяком случае надеюсь, вы получили удовольствие от прочтения этой книги.

Что необходимо и чего нельзя делать при совместном использовании Bones Pro МАХ и Biped

Bones Pro MAX и Biped вместе представляют собой очень мощную комбинацию инструментальных средств, однако при их совместном использова нии часто приходится прибегать к специальным приемам. Здесь приведена чертова дюжина правил, которые нужно несколько раз внимательно прочитать до совместного применения этих двух программ.

Заключение

1. Нельзя связывать управляемую системой Bones Pro МАХ оболочку с оболочкой, находящейся под управлением скелета Biped. Оболочка Bones Pro МАХ не должна прикрепляться к оболочке фигуры Biped ни в одной точке.

2. Необходимо временно присоединять управляемую системой Bones Pro МАХ оболочку к оболочке, контролируемой скелетом Biped, на время перемещения фигуры Biped к ее исходной позиции в кадре 0.

3. Нельзя забывать отсоединять оболочку, контролируемую Bones Pro МАХ, от управляемой скелетом Biped части оболочки перед началом анимации объекта с помощью Bones Pro MAX.

4. Нельзя связывать источник объемной деформации Bones Pro МАХ с контролируемой им оболочкой до создания цепочки опорных следов фигуры Biped и ее размещения на исходной позиции в кадре 0.

5. Необходимо создавать отдельные источники объемной деформации Bones Pro МАХ для каждой оболочки.

6. Нельзя связывать с источником объемной деформации Bones Pro МАХ более одной оболочки. Однако можно создать столько источников объемной деформации, сколько имеется сеток, нуждающихся в управлении.

7. Нельзя использовать Bones Pro МАХ с оболочками, находящимися под управлением фигуры Biped.

8. Нельзя для создания зеркальной копии иерархии связей системы МАХ применять инструмент Mirror (Отразить), расположенный на панели инструментов МАХ.

9. Необходимо для анимации объектов с помощью Bones Pro МАХ использовать метод ключевых кадров.

10. Нельзя в нулевом кадре пытаться изменять оболочку, управляемую программой Bones Pro MAX.

11. Нужно пользоваться Редактором влияния системы Bones Pro МАХ для проверки наличия влияния со стороны элементов скелета Bones Pro МАХ на окружающие его вершины оболочки.

12. Нужно связывать кости Bones Pro МАХ с фигурой Biped, чтобы быть уверенным в том, что новые кости и контролируемая ими часть оболочки будут двигаться вместе с фигурой Biped.

13. Во время анимации оболочки Bones Pro МАХ всегда начинайте с нулевого кадра и включайте кнопку Animate.

Дарим грифону крылья || Оглавление || Приложение