Перед тем как вы научите свою фигуру Biped летать, прыгать или нырять, когда вертикальная динамика отсутствует, нужно определить интервал кадров анимации, в пределах которого вертикальная динамика должна быть выключена. В этом упражнении будет показано, как назначить некоторую последовательность кадров анимации в качестве области движения свободного типа. Научившись этому, вы сможете оживить свой персонаж с помощью стандартного механизма ключевых кадров и получить требуемый эффект.

IK Blend

Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет изменять режим организации движения от прямой кинематики до обратной или сочетать оба этих режима. Когда параметр IK Blend равен 0.0, то выделенный трек руки или ноги полностью определяет движение конечности в суставах с помощью набора ключей анимации. Если IK Blend равен 1.0, выделенный трек руки или ноги будет подчинен направляющему действию кисти или ступни, перемещение которых в свою очередь будет определяться траекторией движения связанного с конечностью объекта, будь то бейсбольный мяч или сумка.

Задание области свободного движения

Рис. 8.7 Окно диалога Create Multiple Footsteps

1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте простейший скелет Biped.

2. Перейдите на панель Motion (Движение). Щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Выберите вариант Jump (Прыжок) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов).

3. В окне диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов) установите количество шагов равным 4, как показано на рис. 8.7.

4. Нажав клавишу F4, перейдите в окно Track View (Просмотр треков). Выделите на дереве иерархии окна просмотра треков объект Objects / BipOl Footsteps, представляющий собой цепочку опорных следов. Появившиеся синие и зеленые прямоугольники покажут расположение и продолжитель ность действия анимации следов (см. рис. 8.8).

5. Поместите курсор на правый конец черной линии трека Footsteps (Опорные следы) и перетащите ключ на конце трека к кадру 200.

6. Поместите курсор на прямоугольник опорного следа 2 и дважды щелкните левый конец прямоугольника. Сделав это, вы увидите, что левый край следа можно сдвигать, оставляя его правый край на месте. Сместите край следа примерно до 198-го кадра. Сделайте то же самое с прямоугольником опорного следа 3.

7. Прокрутите линию трека Footsteps обратно к опорным следам 0 и 1. Дважды щелкните правый край прямоугольника, изображающего диапазон действия шага 0, и перетащите его правый край назад примерно до 2-го кадра. Сделайте то же самое с опорным следом 1.

Теперь между следами имеется некоторое количество кадров, на протяжении которых можно осуществить свободное движение.

Задание области свободного движения

Рис. 8.8 Окно диалога Track View показывает расположение опорных следов в кадрах анимации

Задание области свободного движения

Рис. 8.9 Окно диалога Footstep Track

8. Щелкните правой кнопкой мыши линию трека Footstep, откроется окно диалога BipOl Footsteps Track (Трек следов), показанное на рис. 8.9. Установите переключа тель Edit Free Form (no physics) - Правка свободной формы (без учета физики). Закройте окно диалога.

В окне просмотра треков между следами появится прямоугольник, ограниченный рамкой желтого цвета. Он показывает область, в которой возможно свободное движение.

9. Чтобы активизировать область свободного движения, щелкните в пределах желтой рамки прямоуголь ника. Он заполнится цветом, как показано на рис. 8.10, что говорит об активности области свободного движения.

10. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). Теперь следы активны. Щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов), чтобы выключить режим работы с треками следов.

11. Щелкните кнопку Save File (Сохранить файл) в свитке General (Общие параметры) и сохраните следы свободной формы движения в файле с расширением .stp, чтобы можно было использовать их с любой другой фигурой Biped.

Совет

Важно отметить, что если в сцене имеется серия опорных следов, между каждыми двумя следами в окне просмотра треков будет располагаться маленький желтый прямоугольник. Чтобы иметь достаточное количество кадров для совершения требуемого свободного движения, нужно между следами реализовать прыжок или скольжение.

Задание области свободного движения

Рис. 8.10 Закрашенный желтый прямоугольник в середине трека Footsteps - это область свободного движения

Замечание. Чтобы заставить фигуру Biped двигаться без учета вертикальных ограничений, можно использовать обычную анимацию по методу ключевых кадров при включенной кнопке Animate (Анимация).

Движения свободного типа || Оглавление || Имитация ведения мяча