Кнопка Animate (Анимация ) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.
1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на 50 единиц по оси Z.
2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.
3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.
4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный ключ.
5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите сцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в воздухе, немного не долетев до пола.
Совет
Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном 1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь системы МАХ. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному состоянию будет осуществляться плавно.
10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.
Настраиваем обратные кинематические связи фигуры Biped
Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики - это хитрая уловка. Чтобы результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.
1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку Select Object Space Object (Выделить объект пространства объектов ) (это кнопка со стрелкой, расположен ная ниже переключателя Object).
2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphered появится в поле имени выделения.
3. Щелкните кнопку Animate. Затем поверните руку персонажа относительно оси Z так, чтобы она легла на мяч сверху.
4. Нажимайте клавишу Page Down, чтобы последовательно выделить все фаланги пальцев, и поворачи вайте их так, чтобы форма руки повторяла изгиб мяча.
5. Создайте два опорных шага и растяните область их действия на весь диапазон анимации в окне Track view (Просмотр треков). Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов), чтобы активизировать следы, как показано на рис. 8.12.
6. В свитке Track Operation включите режим Anchor Right Arm (Привязка к правой руке).
7. Установите переключатель Object (иногда называемый также Object Space Object) в разделе Kinematics свитка Track Operation. Этим действием вы указываете программе, что рука фигуры Biped
Совет
Ключи анимации, установленные после выбора переключателя Object (Объект), относятся к ключам типа Object Space (Пространство объекта). Диапазон действия данных ключей носит название Object Space Interval (Интервал пространства объекта). Если какие-либо из этих ключей будут установлены при выбранном переключателе Body (Тело), программа посчитает, что все движения объектов анимации должны быть пересчитаны в систему координат тела фигуры.

Рис. 8.12 Шаги в окне Track view растянуты на всю продолжительность анимации будет связана с пространством объекта, а не с центром масс тела.
8. Установите параметр IK Blend равным 1.0.
9. Щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
Замечание. Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет производить плавный переход от режима прямой кинематики движения к обратной. Если параметр равен 0.0, это соответствует режиму чисто прямой кинематики. Режим прямой кинематики бывает полезен, когда источником движения являются суставы, а само движение происходит взад-вперед по размашистой дуге. В частности, прямая кинематика применяется, когда моделируемая фигура ходит, размахивая руками. Величина 1.0
соответствует режиму обратной кинематики. Он необходим, когда рука должна перемещаться по заранее заданной траектории, например при ударе кулаком или при бросании мяча. Если установить промежуточную между 0.0 и 1.0 величину параметра IK Blend, произойдет смешивание обоих режимов кинематики.
10. Перейдите в первый кадр, где рука еще не соприкасается с мячом. Щелкните переключатель Object и установите параметр IK Blend равным 0.0. После этого щелкните кнопку Set Key.
11. Перейдите в кадр, где рука уже касается мяча. Щелкните переключатель Object и установите параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key. Выполните аналогичные действия для всей анимации.
12. Щелкните кнопку Right Arm Anchor, чтобы выключить этот режим.
13. Щелкните кнопку Animate. При воспроизведении анимации фигура будет стоять на одном месте и достаточно неуклюже стучать мячом о пол.
14. Загрузите файл Tut8_2a.MAX и сравните его с полученной сценой.
Теперь давайте усовершенствуем технику дриблинга нашего персонажа. Выполните следующее упражнение, в котором баскетболист начинает бежать и совершать более естественные движения при обращении с мячом.
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Первое, что нужно сделать, - это заставить двигаться баскетболиста.
1. В окне проекции Perspective (Перспектива) создайте фигуру Biped высотой 70 единиц в точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Включите режим Running (Бег) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов). Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.
3. Установите количество шагов равным 12, остальные параметры оставьте в установленном по умолчанию состоянии. Щелкните кнопку ОК.
4. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов).
Теперь в сцене имеется фигура Biped, бегущая на протяжении 161 кадра. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите, как бежит персонаж. Подобные движения были бы хороши для робких маленьких девочек, а не для нашей звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста стал более естественным, давайте наклоним его вперед.
5. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран и щелкните кнопку Footstep Track, чтобы выключить этот режим.
6. Щелкните кнопки Figure Mode (Режим фигуры) и Bend Links Mode (Режим изгиба связей) в свитке Track Operations (Действия с треками).
7. Выделите любое звено позвоночника фигуры Biped и поверните его по оси Z на 25°. Обратите внимание, что голова остается в вертикальном положении (см. рис. 8.13).
8. Щелкните кнопку Figure Mode, чтобы выключить этот режим. Затем щелкните кнопку Bend Links Mode. Воспроизведите сцену.

Рис. 8.13 Баскетболист наклонился, но его голова осталась в вертикальном положении

Рис. 8.14 Мяч располагается с внешней стороны правой ноги игрока
Теперь фигура бежит в смешном, сгорбленном положении. Давайте заставим нашего баскетболиста гнать перед собой мяч на ходу.
Теперь создадим баскетбольный мяч и свяжем его с рукой фигуры Biped.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в точке с координатами (0,70,40).
2. Щелкните кнопку Select and Move (Выделить и переместить ) и сдвиньте сферу по оси X на _8.5 единицы.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите предплечье правой руки Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый цвет).
4. Включите кнопку Select Object Space Object (Выделить объект пространства объектов ), это кнопка со стрелкой сразу под переключателем Object в разделе Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Операции с треками).
5. Щелкните сферу. Она не изменит свой цвет на белый, но имя Sphered появится в поле имени выделения.
Замечание. Если вам захочется изменить имя сферы, перейдите на командную панель Modify, выделите сферу и щелкните в поле имени выделенного объекта, расположенного вверху командной панели. В нем как раз будет содержаться имя SphereOl. Напечатайте «Basketball». Имя изменится и в поле имени объекта раздела Kinematics.
6. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и передвиньте мяч на 9 единиц по оси X, чтобы поместить его с внешней стороны правой ноги Biped, как показано на рис. 8.14.
7. Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную систему координат и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить ) при включенном ограничении преобразования плоскостью ZX поднимите руку фигуры вверх до верхней точки мяча.
8. Поверните руку вокруг оси X примерно на 90°, чтобы ее ладонь легла на мяч.
9. В окне проекции Left (Вид слева) поверните руку вокруг оси Y, чтобы ее пальцы легли на поверхность мяча, как показано на рис. 8.15.
10. Щелкните кнопку Anchor Right Arm (Привязка к правой руке) в свитке Track Operation.
11. Щелкните переключатель Object (Объект ) в разделе Kinematics свитка Track Operation и установи те параметр IK Blend равным 1.0.
12. Щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
Теперь фигура Biped связана с мячом при помощи обратной кинематики. Воспроизведите анимацию еще раз. Баскетболист бежит, стараясь в то же время не отрывать руку от мяча. Однако анимацию самого мяча, чтобы он двигался вместе с фигурой Biped, по-прежнему нужно осуществлять с помощью обычных анимационных ключей.

Рис. 8.15 Рука лежит на поверхности мяча
Выполняем анимацию мяча
Теперь заставим мяч двигаться вместе с рукой игрока.
1. Откройте окно Track view (Просмотр треков).
2. Щелкните строку Transform ниже имени объекта SphereOl и раскройте пункт Object / BipOl Footsteps. Прокрутите вниз окно треков, пока на экране не появятся синие и зеленые прямоугольники следов трека Footsteps.
3. Щелкните кнопку Animate.
4. В окне проекции Left (Вид слева) выделите мяч и перейдите в кадр 18.
5. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку Select and Move (Выделить и переместить ).
Откроется окно диалога Move Transform Typeln (Ввод данных преобразова ния перемещения), которое показано на рис. 8.16. Введите в разделе Absolute: World (Абсолютные: глобальные координаты) значения _44 в счетчик Y и _5 - в счетчик Z. Закройте окно диалога.

Рис. 8.16 Окно диалога Move Transform Ту pelп
6. Перейдите в кадр 36 и, воспользовавшись инструментом Select and Move, передвиньте мяч вверх и вперед от объекта Biped примерно в точку Y= _16 и Z= _35. Теперь подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы посмотреть, как перемещается мяч. Обратите внимание, что прыжки мяча все еще неестественны.
7. Перейдите в кадр 0. Мяч должен оставаться выделенным.
8. Перейдите в свиток Key Info (Basic) (Справка о ключах (базовая)) на командной панели Motion, чтобы настроить наклон касатель ных функциональной кривой движения (см. рис. 8.17). Нужно, чтобы мяч при приближении к земле ускорялся. Щелкните и задержите в нажатом состоянии кнопку Out (Выход), вызвав тем самым раскрытие панели дополнительных кнопок с инструментами
Рис. 8.17 Свиток Key Info (Basic)
управления наклоном касательных функциональной кривой движения на выходе ее из точки ключевого кадра. Выберите пятый сверху вариант.
9. Перейдите в кадр 18. При имитации скачущего мяча нужно, чтобы он резко ударялся о пол и резко подпрыгивал вверх. Чтобы добиться этого, щелкните кнопку In (Вход) и на раскрывшейся панели дополнительных кнопок выберите четвертый сверху вариант управления кривыми движения. Затем щелкните кнопку с направленной вправо стрелкой сбоку от кнопки In (Вход). Тем самым выбранный вариант управления наклоном касательных распространится и на кнопку Out (Выход).
10. Перейдите в кадр 36. В верхней части траектории движения мяча нужно немного уменьшить его вертикальную скорость. Для этого выберите пятый сверху вариант управления кривыми движения на панели кнопки In (Вход) и также распространите сделанный выбор на кнопку Out (Выход).
Снова подвигайте ползунок таймера анимации и отметьте, что вид прыжков мяча существенно улучшился.
⇐Ведение баскетбольного мяча на бегу || Оглавление || Клонируем ключи анимации мяча⇒