Кнопка Animate (Анимация ) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.

1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на 50 единиц по оси Z.

2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.

3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.

4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный ключ.

5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.

6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.

7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).

8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.

9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите сцену.

Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в воздухе, немного не долетев до пола.

Совет

Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном 1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь системы МАХ. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному состоянию будет осуществляться плавно.

10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.

Создаем баскетбольный мяч || Оглавление || Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped