С помощью Bones Pro МАХ можно осуществлять анимацию скелета как до, так и после связывания оболочки с объемной деформацией. Однако независимо от выбранного метода для анимации оболочки придется вручную создавать ключевые кадры перемещений скелета. Задача облегчается тем, что при анимации скелета программа Bones Pro МАХ обеспечивает любые варианты деформации оболочки, исключая необходи мость использования морфинговых преобразований, модификаторов изгиба или скоса.
Если отдельно сохранить на диске результат анимации скелета Bones Pro, можно позже присоединять его к сцене, содержащей сетчатую модель другого аналогичного персонажа. Bones Pro МАХ не имеет ничего похожего на bip-файлы программы Biped, поэтому все ключевые кадры сцены настраиваются вручную.
Чтобы сохранить в файле только скелет, выделите необходимые кости и выполните пункт Save Selected (Сохранить выделение) меню File (Файл).
Загруженный файл содержит несколько заранее сконструированных движений, так что вы можете полюбоваться, как работает Bones Pro МАХ. В этой сцене на протяжении тридцати кадров движутся голова нашей Зорьки, ее хвост и передняя правая нога.

Рис. 11.7 Окно диалога Time Configuration

Рис. 11.8 Голова коровы развернута вверх на 30 градусов
1. Щелкните кнопку Time Configuration (Настройка временных интервалов), чтобы открыть окно диалога Time Configuration, показанное на рис. 11.7. В разделе Playback (Воспроизведение) окна диалога выключите режим Real Time (Просмотр в реальном времени ), чтобы при воспроизведении сцены было заметно, как изменяется оболочка в каждом кадре анимации.
2. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации ) и посмотрите, как двигается корова. Компьютер в процессе показа анимации должен совершать множество вычислений, чтобы правильно деформировать все элементы сцены, поэтому движения на экране происходят достаточно медленно.
Обратите внимание, что Bones Рго МАХ не знаком с понятием гравитации. Он не пытается уравновесить Зорьку, когда поднимается ее левая нога. Это та цена, которую приходится платить за расширение возможностей анимационной системы.
Теперь давайте научим нашу старушку еще нескольким движениям.
1. Включите кнопку Animate.
2. Снова щелкните кнопку Time Configuration и установите в разделе Animation окна диалога Time Configuration параметр Length (Длина) равным 60 кадрам. Щелкните кнопку ОК. Теперь сцена состоит из 60 кадров, но все действия коровы заканчиваются в 30-м кадре.
3. Перейдите в кадр 35. Выделите параллелепипед скелета, соответству ющий голове коровы (объект Backbone04).
Совет
Кнопка Animate должна быть включена, чтобы оболочка следовала движениям той или иной части скелета, перемещаемой в процессе настройки анимации, а также чтобы у вас имелась возможность щелкать кнопку Set Кеу (Установить ключ).
Совет
Чтобы сделать готовую анимацию более плавной, увеличьте длину фрагмента, а затем растяните время выполнения. Однако не пытайтесь так поступать с анимацией персонажа, основанного на скелете Biped, подобная операция может серьезно испортить сцену.
4. С помощью инструмента Select and Rotate (Выделить и повернуть), расположенного на панели инструментов МАХ, поверните звено скелета в окне проекции Left (Вид слева) на 30 градусов вокруг оси Z. Голова коровы развернется вверх, как показано на рис. 11.8.
5. В окне проекции Тор (Вид сверху) выделите остов хвоста - объект ТаИЬопеОЗ и поверните его вокруг оси Z на _25 градусов.
Не забывайте, что с помощью клавиш Page Down и Page Up можно передвигаться по дереву иерархических связей, последовательно выделяя одну часть скелета за другой. Перемещаясь по дереву связей, следите за названиями объектов в поле имени командной панели, и вам не придется мучительно вспоминать, какой кости соответствует то или иное название, - просто найдите нужную часть скелета, «пролистав» его с помощью названных клавиш!
6. Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели - объект FLIegbone02. Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите голень ноги (FLIegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на _40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы перепутали направление вращения!
7. Выделите звено шеи (ВаскЬопеОЗ) и поверните его по оси Z на _30 градусов.
Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь окном диалога Rotate Transform Typeln (Ввод данных преобразования поворота), чтобы указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае придется лишь немного подождать результата выполнения команды.
8. Выделите значок объемной деформации Bones Pro МАХ и перейдите на командную панель Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку Hide (Скрыть), чтобы убрать с экрана скелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь экран, нажав клавишу W.
9. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает движения костей.
Никогда не изменяйте расположение оболочки или костей в нулевом кадре. МАХ строит всю сцену анимации относительно положения объектов в нулевом кадре, Bones Pro МАХ действует аналогичным образом.
Рис. 11.9 Окно диалога Influence Editor
Теперь можно вернуться в любое место анимации и согласно собственному желанию окончательно настроить движения объектов. При этом в процессе изменения ключевых кадров должна быть включена кнопка Animate (Анимация) и ни в коем случае нельзя модифицировать нулевой кадр.
⇐Связываем оболочку коровы с ее скелетом || Оглавление || Использование редактора влияния⇒