В этом разделе мы будем учиться имитировать различные выражения лица при помощи управляющих объектов с использованием стандартных инструментов 3D Studio МАХ. Описываемые методы весьма часто используются как при работе с персонажами мультфиль мов, так и в процессе управления выражением лиц моделей реальных существ.
1. Загрузите файл TutlO_5.MAX. На экране появится трехмерная модель лица женщины (см. рис. 10.22).
2. Перейдите на командную панель Create (Создать), выберите категорию Standard Primitives (Стандартные примитивы) и укажите объект Box (Параллелепипед) в свитке Object Туре (Тип объекта).
3. В окне проекции Front (Вид спереди) справа от сетчатой оболочки лица создайте вертикально расположенный прямоугольный параллелепипед длиной 4.0, шириной 0.3 и высотой 0.2 единицы.
4. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите лицо.
5. В свитке Modifiers включите режим Edit Mesh. Заметьте, что в списке Selection Level (Уровень выделения) включен режим выделения подчиненных объектов (кнопка Sub-Object) и выбран уровень выделения Vertex (Вершина). С каждой стороны лица будет выделено по восемь вершин. С их помощью мы будем приподнимать щеки. Если вершины не будут выделены, то, нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на конкретных вершинах, чтобы указать ту область лица, которую нужно сделать подвижной.
6. Выберите пункт More (Дополнительно) в свитке модификаторов и щелкните строчку Link XForm (Связанное преобразование). Затем щелкните кнопку ОК.
7. Щелкните в свитке Parameters (Параметры) кнопку Pick Object (Указать объект). Курсор примет вид перекрестья. Выделите параллелепипед. Теперь с его помощью
Совет
Будьте внимательны при перемещении управляющих объектов. Их движение ничем не ограничено, и можно сильно исказить лицо, переместив их слишком далеко или сдвинув не в том направлении. Чтобы добиться точного управления движениями лица, устанавливайте больше управляющих объектов, уменьшая размер связанных с ними областей модели лица. Интересно отметить, что персонаж по имени Woody из «Игрушеч ной истории» (Toy Story) компании Pixar имел на лице 212 элементов управления, из которых 58 воздействовали на его рот. В любом случае, работаете ли вы с 3D Studio или используете одну из более старых анимационных программ, управляющие объекты всегда полезны для настройки движений в ходе анимации.
можно будет управлять отмеченными вершинами.
8. Перейдите в окно вида спереди. Воспользовавшись инструментом Select and Move (Выделить и переместить), подвиньте вершины вверх по оси Y на 0.27 единиц. В результате этого щеки приподнимутся.
Руководствуясь приведенным в Главе 5 описанием лицевых мышц можно снабдить все лицо управляющими элементами. Это позволит реализовать подвижность любой части лица. Загрузите файл Tutl0_5a.max, чтобы посмотреть на движения лица, снабженного управляющими элементами.
Содержание следующей главы...
В следующей главе мы познакомимся с программой Bonus Pro, разработанной компанией Digimation. Это еще одна процедура, встраиваемая в систему 3D Studio МАХ. С помощью Bonus Pro значительно упрощается процесс анимации четвероногих существ.
Глава 11
Краткое описание модуля Bones Pro MAX
Трансформация оболочки с помощью скелетного каркаса Bones Pro MAX Редактор влияния
Модификатор смешивания булевских объектов Копирование персонажей с помощью Snapshot Plus
⇐Модификатор заострения || Оглавление || Применение модуля Bones Pro Max⇒