Персонажи трехмерной компьютерной мультипликации должны быть очень похожи на героев двумерных рисованных мультфильмов, ведь они создаются по тем же самым правилам. Конечно, художники традиционных мультфильмов имеют большую свободу в управлении движениями своих героев - нарисовать-то ведь можно что угодно! В трехмерной компьютерной мультипликации приходится работать с моделью, имитирующей реальный объект. При этом действия с объектом подразумевают сохранение его целостной структуры в каждом кадре фильма, что ограничивает возможность применения ряда распространен ных в мультипликации специальных приемов, таких, как изображение в некоторых кадрах только отдельных частей тела персонажа. (Подобные приемы впервые привлекли мое внимание при кропотливом, кадр за кадром, просмотре диснеевского фильма «Кто подставил кролика Роджера? » (Who Framed Roger Rabbit?), но на самом деле такие приемы традиционны для классической мультипликации и использовались десятилетиями. Однажды заметив их, я уже находила подобные приемы во всех мультфильмах!)

Соответствие между строением тел и движениями персонажей || Оглавление || Гротескные персонажи