Для некоторого облегчения вашей задачи модель коровы уже снабжена полным набором костей, который просто был скрыт от просмотра в первой части упражнения «Быстрое начало». Сейчас нужно вывести изображение скелета на экран. На командной панели Display (Дисплей) разверните свиток Hide by Selection (Скрыть по выделению) и, чтобы скелет появился на экране, щелкните кнопку Unhide АН (Показать все). Теперь скелет стал видимым, как показано на рис. 11.2.
Если вы уже знакомы с руководствами компании Digimation по ее программным продуктам, то этот скелет может показаться вам немного странным. Дело в том, что в данном случае был создан специальный набор костей, призванный обеспечить плавность анимации всех составных частей скелета и в то же время - их правильное расположение. Поверьте, что все элементы скелета действительно необходимы, в следующей главе будут подробно объяснены их функции.
Следующим нашим шагом будет присоединение оболочки к скелету Bones Pro
Совет
Если вы работаете с коммерческой версией Bones Pro МАХ, то вам придется связаться с компанией Digimation для регистрации программы (если вы еще не сделали этого). В противном случае не удастся выполнить описанные ниже действия. Однако если у вас установлена специальная версия Bones Pro МАХ, которая имеется на прилагаемом компакт-диске, регистрироваться не нужно.

Рис. 11.3 Свиток Bones Pro Space Warp
MAX, во многом подобно тому как ранее производилось соединение оболочки с фигурой Biped при помощи модификатора Physique. Однако Bones Pro МАХ работает отличным от Physique и Biped способом. Physique - это модификатор, вызываемый с командной панели Modify и допускающий использование с любой оболочкой, движения которой должны контролироваться фигурой Biped.
Модуль Bones Pro MAX для управления формой оболочки использует метод объемных деформаций, реализованный в комплексе МАХ.
1. На командной панели Create (Создать) щелкните кнопку Space Warp (Объемные деформации), чтобы раскрыть свиток Object Туре (Тип объекта).

Рис. 11.4 Значок объемной деформации Bones Pro МАХ символически изображает три перекрещенные кости, хотя и без черепа

Рис. 11.5 Окно диалога Ada/Remove Bones for Bones Pro
2. В свитке Object Type выберите деформацию типа Bones Pro. В результате появится свиток Bones Pro Space Warp (Объемная деформация Bones Pro), который показан на рис. 11.3.
3. Щелкните в любой точке окна проекции Front (Вид спереди). На экране появится значок объемной деформации Bones Pro МАХ, изображающий три взаимно перпендикулярные перекрещенные кости, как показано на рис. 11.4. После создания он остается выделенным.
4. Щелкните на панели инструментов системы МАХ кнопку Bind to Space Warp (Связать с воздействием). Кнопка станет зеленой, что указывает на активность режима.
5. Удерживая кнопку мыши, перетащите курсор режима связывания с воздействием на оболочку коровы. Оболочка сменит свой цвет на белый - теперь она выделена, а выделение объемной деформации Bones Pro МАХ отменяется.
5. Снова выделите значок объемной деформации Bones Pro МАХ и откройте командную панель Modify (Изменить). На ней будет присутствовать свиток Bones Pro Space Warp.

Рис. 11.6 Окно диалога Select Bound Node
6. Щелкните кнопку Assigne (Назначить ) в разделе Bones (Кости) этого свитка. Откроется окно диалога Add/Remove Bones for Bones Pro (Добавить/удалить кости скелета Bones Pro), которое показано на рис. 11.5.
7. В окне диалога Add/Remove Bones for Bones Pro отметьте все части скелета, то есть те объекты, в именах которых присутствует слово «Ьопе». Затем щелкните кнопку Select (Выделить). Единственные объекты в списке этого окна диалога, которые вы не должны выделять, - это CameraOl.target и Hide.
Замечание. При создании системы иерархических связей с помощью инструмента Bones из категории Systems (Системы) комплекса МАХ каждой «кости» по умолчанию присваивается имя, заключающее в себе слово «bone». Когда для преобразования системы связей МАХ в скелет персонажа используется инструмент Skeleton (Скелет) программы Bones Pro МАХ, кости по умолчанию переименовываются так, что их имена содержат слово «Skeleton». Для простоты в данном упражнении сохранен описанный способ именования костей.
8. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro Space Warp кнопку с надписью <None>. Откроется представ ленное на рис. 11.6 окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла).
Совет
В каждом из разделов Bound Node и Bones окна диалога Bones Pro имеются по две кнопки: Hide (Скрыть) и Show (Показать), которые облегчают управление изображением скелета. Можно мгновенно скрыть весь скелет, щелкнув кнопку Hide в разделе Bones, а можно скрыть изображение оболочки, щелкнув кнопку Hide в разделе Bound Node. Такой прием экономит время, затрачиваемое на выделение объекта и включение или выключение его изображения на командной панели Display. Это весьма полезные кнопки.
9. Выберите объект Hide в списке этого окна диалога и щелкните кнопку Select (Выделить). В результате этого оболочка тела коровы будет присоединена к ее скелету. Кнопка, расположенная в разделе Bound Node свитка Bones Pro Space Warp, теперь будет называть ся <Hide>. Кнопка Bound Node на самом деле не связывает оболочку с объемной деформацией Bones Pro МАХ, она лишь обеспечивает возможность Редактору влияния (Influence Editor) отображать оболочку для выполнения действий на уровне вершин сетки.
⇐Bones Pro МАХ: быстрое начало || Оглавление || Выполняем анимацию модели коровы⇒