В этом разделе мы создадим скелет Biped для управления нашим автомобилем.

1. Щелкните кнопку категории Systems (Системы ) командной панели Create (Создать), а затем щелкните кнопку Biped (Двуногие). Откроются свитки Name (Имя), Color (Цвет) и Create Biped (Создать скелет).

Совет

Если вы захотите изменить корневое имя составных частей иерархической структуры скелета Biped, сделайте это до выхода из панели Create (Создать). В противном случае останется имя, присвоенное инструментом Biped. Объекты Biped по умолчанию именуются тремя буквами «Bip» и следующими за ними двумя цифрами, отражающими порядок создания объектов. Если в вашей сцене имеется несколько объектов Biped, лучше дать им более информативные имена, чем «Bip01» или «Bip02». Обратите внимание, что вы должны изменить имя в поле Root Name (Корневое имя) свитка Create Biped (Создать фигуру Biped). Изменение имени в стандартном поле имени системы МАХ приведет лишь к переименованию объекта Center of Gravity (Центр тяжести).

Создаем скелет biped

Рис. 7.1

На командной панели Display присутствует свиток Freeze by Selection

Замечание. Если кнопка Biped не появилась в свитке Object Туре (Тип объекта) категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать), может понадобиться заново установить Character Studio.

2. В окне Front (Вид спереди) протащите курсор от середины нижней границы модели автомобиля до ее верха. По мере движения курсора в окне проекции будет разворачиваться габаритный контейнер голубого цвета. Достигнув верха модели, отпустите кнопку мыши, и на экране появится фигура - скелет Biped (см. рис. 7.3). Готово! Вы только что создали свой первый скелет двуногого персонажа!

Создаем скелет biped

Рис. 7.2 Вид экрана с замороженной сетчатой оболочкой автомобиля

3. Просмотрите параметры раздела Body (Тело) в свитке Create Biped (Создать фигуру Biped). Установленные там значения приняты по умолчанию. В соответствии с исходной настройкой каждый объект Biped создается с двумя руками, двумя ногами, без хвоста и получает по пять пальцев на каждой конечности. Для изменения исходно го строения скелета проще всего поменять параметры на панели Create (Создать) перед построени ем объекта Biped.

4. Щелкните флажок Arms (Руки), сбросив его, так как наше создание будет безруким, подобно Венере Милосской. Установите число в счетчике Toes (Пальцы ног) равным 1 - дальнейшее уменьшение этого значения невозможно (см. рис. 7.4). Производимые изменения будут автоматически отражаться в окнах проекций.

5. Растяните выделяющую рамку вокруг всего объекта Biped, чтобы выделить все его элементы, после чего укажите для выбранного набора объектов имя «Biped АН» в поле Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы).

6. Выделите центр масс объекта и назовите выделенный набор именем «Center of Mass».

7. Щелкните кнопку Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) и нажмите клавишу W, чтобы вернуть на экран все четыре окна проекций.

Загружаем файл оболочки || Оглавление || Подгоняем скелет biped под сетчатую оболочку