Опорные следы - это основной инструмент управления фигурами Biped. Используя комбинацию прямой и обратной кинематики, Biped пытается создать анимационные ключи, которые заставляют ступню становиться в соответствующий опорный след. Если ширины шага фигуры Biped не хватает, чтобы достать от одного следа до другого, Biped генерирует довольно-таки естественный прыжок или маленький подскок. В этом упражнении мы немного исказим имеющуюся сцену, чтобы ощутить всю мощь инструмента Biped.
Добавление элементов в существующую анимацию
Для начала давайте добавим движение, изображающее прыжок, в конец готовой анимации.
1. Щелкните кнопку Go to Start (Перейти в начало) в области управления окнами проекций. Фигура Biped вернется в исходную позицию первого кадра сцены прогулки.
2. Щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека).
Появятся свитки Footstep Creation (Создание следа) и Footstep Operation (Операции со следами), показанные на рис. 7.16.
3. Щелкните кнопку Jump (Прыгать) в свитке Footstep Creation.
В свитке Footstep Creation имеются три кнопки, которые определяют походку персонажа, управляемого цепочкой создаваемых следов: Walk (Ходить ), Run

Рис. 7.15 Фигура General в начале сцены прогулки

Рис. 7.16
Свитки Footstep Creation и Footstep Operation
(Бегать) и Jump (Прыгать). Отличие этих режимов состоит в количестве кадров, отводимых как на время касания ногой земли, так и на те фазы движения, когда фигура Biped поднимает ногу или целиком находится в воздухе. В таблице 7.1 приведены принятые по умолчанию значения этих величин.
4. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов), показанное на рис. 7.17.
5. В окне диалога Create Multiple Footsteps оставьте все величины так, как они установлены по умолчанию, и щелкните кнопку ОК.
Biped добавит в конец имеющейся сцены четыре новых следа, представляю щих собой два двухфутовых прыжка.
Таблица 7.1
Принятое по умолчанию количество кадров различных фрагментов походки
Фаза движения Ходьба Бег Прыжок
Одна нога на земле 17 11 -
Обе ноги на земле / обе ноги опущены 2 - 9
Полет -4 11

Рис. 7.17 Окно диалога Create Multiple Footsteps с настройками для двух двухфутовых прыжков
Однако если вы попробуете воспроизвести анимацию, чтобы посмотреть на новые прыжки, то увидите, что фигура General остановится в конце исходно го набора следов и проигнорирует новые следы. Это происходит потому, что Biped не создает новые ключи анимации до тех пор, пока мы не укажем на необходимость сделать это.
Замечание. Когда Biped создает следы, он размещает их в соответствии с указанными параметрами, но не генерирует анимационные ключи для новых следов. Чтобы добавить ключи для анимации сцены, необходимо вручную заставить Biped создать их.
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). В результате сгенерируются ключи для добавленных следов и произойдет слияние треков анимации новых следов с существовавшими ранее.
Теперь, когда вы попробуете воспроиз вести сцену, фигура Biped выполнит два новых прыжка.
7. Если вы захотите немного поэкспериментировать, сначала выполните пункт Hold (Зафиксировать) меню Edit (Правка), чтобы иметь возможность вернуться в текущее состояние анимации сцены. Затем
Совет
С помощью окна диалога Load File (Загрузить файл), вызываемого щелчком одноименной кнопки панели Motion (Движение), можно загрузить один из двух типов файлов движений: файл типа bip - двоичный файл движений, который содержит как следы, так и ключи анимации, или файл типа stp - ASCII текстовый файл, содержащий только параметры следов. Файл следов используется в тех случаях, когда вы хотите вручную генерировать движения Biped или создаете программу, которая делает это. Для генерации файла шагов можно воспользоваться даже простой программой электронных таблиц!
дважды нажмите комбинацию клавиш AltBackspace, чтобы отменить создание последних шагов, и попробуйте поварьировать параметры. Например, сбросьте флажок Alternate (чередовать ) в окне диалога Create Multiple Footsteps, тогда фигура General будет прыгать на одной ноге. Не забывайте щелкать кнопку Create Keys for Inactive Footsteps каждый раз после создания новых следов. Когда вы вдоволь наэкспериментируетесь, выберите пункт Fetch (Восстановить) меню Edit и продолжите работу над упражнением со следующего раздела.
Добавляем отдельные шаги
Теперь давайте сделаем в сцене небольшой поворот, добавив в ее конец вручную несколько шагов.
1. Разверните окно проекции Тор (Вид сверху) во весь экран и нажмите комбинацию клавиш ShiftZ, чтобы изменить масштаб и ограничить рабочее пространство.
2. Убедитесь, что кнопка Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выбор трека) все еще включена.
3. Щелкните кнопку Run (Бегать) в свитке Footstep Creation (Создание следов).
Сейчас мы включим в анимацию несколько шагов, выполняемых бегом, а не прыжками, как в предыдущем случае.
4. Щелкните кнопку Create Footsteps (append) (Создать следы в конце цепочки) в свитке Footstep Creation.
Кнопка Create Footsteps (append) станет зеленой, что говорит об активно сти этого режима.
5. Используя курсор, разместите десять шагов в конце сцены. Вы можете варьировать их местоположение по своему усмотрению, однако помните, что эти следы предназначены для имитации бега персонажа. Можно попробовать сделать размещение следов несколько странноватым, но постарайтесь не выходить за границы реальности! На рис. 7.18 показано одно из возможных размещений. (Между прочим, если размещение шагов окажется неестественным, Biped постарается скомпенсировать этот

Рис. 7.18 Одно из возможных расположений десяти новых следов, добавленных вслед за следами прыжков
Совет
Обратите внимание на то, что следы располагаются попеременно: правый, левый, правый и так далее. Если вы хотите, чтобы следы Biped следовали в порядке правый, правый, правый для имитации скачков на одной ноге, держите нажатой кнопку Q в процессе расстановки следов.
недостаток, однако при этом нельзя гарантировать положительный результат!)
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
7. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно вида спереди, и просмотрите полученную анимацию сцены. Довольны? Обратите внимание на разницу в походке персонажа в процессе ходьбы и бега. При беге во время каждого шага имеется фаза движения продолжительностью в несколько кадров, когда обе ноги персонажа оторваны от земли, даже если длина шага невелика. Бег с малой длиной шага превращается в подпрыгивание.
Поворот траектории шагов
Хождение, прыжки и бег по прямой линии - это очень хорошо, но иногда нужно повернуть в сторону. Ниже описано, как заставить фигуру Biped повернуть вправо.
1. Нажмите клавишу Т, чтобы переключиться в полноэкранное окно проекции Тор (Вид сверху), затем нажмите комбинацию клавиш AltCtrIZ, чтобы вместить в экран все объекты (Zoom Extents All).
2. Не выключая режим Footsteps Track (Трек следов), растяните выделяющую рамку вокруг шагов 4 и 5.
3. В свитке Footstep Operation введите значение 45 в счетчик Bend (Изгиб) и нажмите клавишу Enter.
Biped повернет каждый из выделенных следов на 45 градусов. Теперь все шаги начиная с б-го будут направлены вбок.
4. Воспроизведите анимацию сцены.
Обратите внимание, что фигура Biped при прохождении поворота слегка наклоняется в сторону центра дуги поворота.
Движение спиной вперед
Ниже описан один небольшой трюк с инструментом Biped. В этом упражнении мы научим фигуру General отступать.
1. Снова загрузите файл Basic.bip.
2. Перейдите в кадр 211 и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов).
3. В разделе First Step (Первый шаг) измените величину Parametric Stride Length (Длина шага) на _0.5.
4. Оставьте значение параметра Actual Stride Height (Действительное возвышение шага) равным 0, a Time Unit Next Footstep (Промежуток времени до следующего шага) - равным 15.
5. В разделе General (Общие параметры) этого окна диалога измените количество шагов на число 20, после чего щелкните кнопку ОК, чтобы создать двадцать следов (см. рис. 7.19).

Рис. 7.19 Окно диалога Create Multiple Footsteps с параметрами, настроенными для двадцати шагов спиной вперед
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов).
7. Воспроизведите анимацию полученной сцены.
Персонаж General отступает назад. Изменение параметра Parametric Stride Length на отрицательную величину приводит к движению объекта Biped спиной вперед.
Карабкающиеся движения
Теперь установим препятствие, через которое персонажу придется перелезть. Не мудрствуя лукаво, выберем в качестве препятствия классическую компьютерную модель чайника.
1. Еще раз загрузите файл Basic.bip.
2. Используя команду Merge (Присоединить) меню File (Файл), добавьте в сцену файл tut7pot.max. Когда откроется окно диалога Merge File (Присоединение файла), отметьте объект TeapotOl и щелкните кнопку ОК.
Модель чайника появится прямо на пути фигуры General, справа от имеющихся следов. Если чайник плохо виден, нажмите комбинацию клавиш AltCtrIZ, чтобы изменить масштаб.
3. Сохраняя включенным режим Footstep Track щелкните кнопку Create Footsteps (append).
3. Нажмите клавишу Т, чтобы переключиться в окно проекции Тор (Вид сверху), затем нажмите клавишу W, если нужно развернуть окно во весь экран.
4. Нажмите комбинацию клавиш AltZ, чтобы активизировать команду масштабирования (Zoom Region), и увеличьте изображение чайника.
5. Расположите пять следов поверх чайника и шестой уже за чайником, как показано на рис. 7.20. Если вы ошибетесь, нажмите AltBackspace и повторите операцию.
6. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно проекции Front (Вид спереди).
Обратите внимание, что следы расположены на уровне опорной поверхности, а не выше чайника. Давайте настроим их положение.

Рис. 7.20 Размещая шесть опорных следов поверх чайника, руководствуйтесь этой картинкой
7. Щелкните кнопку Create Footsteps (append), чтобы отключить этот режим.
8. Щелкните след номер 12, чтобы выделить его, затем щелкните кнопку Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите F11, включив этим режим перемещения только по оси Z.
9. Двигайте след 12 вверх, пока он не окажется над ручкой чайника.
10. По очереди выделяйте и передвигайте следы с 13-го по 16-й, пока все они не окажутся размещены выше чайника, как показано на рис. 7.21.
К сожалению, пока следы не очень хорошо огибают чайник. Если мы сейчас сгенерируем ключи анимации для этих следов, фигура General будет выглядеть ненатурально. Но можно исправить и этот недостаток.

Рис. 7.21 Как видно в окне вида спереди, следы в первом приближении расположены выше чайника

Рис. 7.22
Четыре следа расположены на поверхности чайника нужным образом.
11. Выделите след 13, щелкните кнопку Select and Rotate (Выделить и повернуть), а затем нажмите клавишу F10, чтобы активизировать поворот по координате Y.
12. Поворачивайте след 13 до тех пор, пока он не расположится по касательной к окружности чайника. Может оказаться необходимым несколько раз переключаться между операциями вращения и перемеще ния, чтобы правильно расположить след.
13. Повторите предыдущие действия для следов с 14-го по 16-й, пока сцена не будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.22.
14. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
Теперь воспроизведите анимацию новой сцены и посмотрите, как фигура Biped настраивает положение своих ног под каждый след, чтобы поставить ступни в правильную позицию и под верным углом.
Содержание следующей главы...
Теперь, вслед за изучением основ работы с инструментом Biped, в следующей главе мы рассмотрим его некоторые более сложные возможности, включая анимацию персонажей в процессе танца, полета, плавания и метания мяча. Не правда ли, это становится все более интересным!
Гпава 8
Повышение естественности походки фигуры Biped
Связывание объекта с фигурой Biped и разрывание связи в процессе анимации
Редактирование движений свободного типа для имитации летающих или плавающих персонажей
⇐Загрузка файла движений || Оглавление || Расширенные возможности модуля Biped⇒