Кости системы МАХ могут использо ваться для реализации простой анимации, но их нельзя масштабировать и скручивать подобно скелетным структурам Bones Pro МАХ. Возможности масштабирования и скручивания элементов скелета - это одни из основных преимуществ программы Bones Pro МАХ. Таким образом, перед использованием костей коровы для анимации оболочки необходимо превратить их в коробчатый скелет с помощью инструмента Skeleton (Скелет).
Размеры сформированных параллеле пипедов коробчатого скелета должны соответствовать размерам частей тела, анимация которых осуществляется с их помощью. Это позволит избежать нарушения структуры связей вершин оболочки со скелетом. Параллелепипеды могут генерироваться по отдельности или группой так, чтобы в результате образовались элементы соответствующе го размера для всех частей скелета. Итак, просто выделите те кости, которые должны иметь одинаковый размер, и щелкните кнопку Generate Boxes (Создать блоки). Настройте поперечный размер блока-параллелепипеда и щелкните кнопку ОК. В результате вокруг выделенных костей появятся коробчатые конструкции. Повторите аналогичные действия для всех элементов скелета.
Если нужно назначить индивидуальные имена каждой кости или таким группам, как кости спины, ног и т. п., проще всего сделать это прямо в процессе их создания, а не переименовывать уже готовые элементы скелета позже. Выделите вместо всех костей скелета только одну группу костей, требующих уникального имени, например кости передней левой ноги, и сгенерируйте для нее параллеле пипеды скелетных элементов. Продолжайте процесс формирования коробчатых конструкций, выделяя группы костей, имеющих одинаковые имя и размеры. Не забывайте предваритель но хорошо спланировать свои действия!
1. Если еще не выделены все звенья системы связей, сделайте это сейчас.
2. На командной панели Utitity (Сервис) выберите в раскрывающемся

Рис. 12.4 Кости превращаются в блоки коробчатого сечения списке инструментов пункт Skeleton (Скелет).
3. Щелкните кнопку Generate Boxes (Создать блоки). Откроется окно диалога Generate Boxes.
4. В поле Box Width (Ширина блока) введите величину 2.0 и щелкните кнопку ОК. Вокруг выделенных костей появятся прямоугольные блоки, как показано на рис. 12.4. При этом кости останутся выделенными.
5. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить исходные кости. На экране останется только коробчатая конструкция. Обратите внимание, что если не переименовывать кости, то имена костей скелета Bones Pro, которые можно увидеть в окне диалога Select by Name (Выделить по имени), будут повторять имена соответствующих костей скелета 3D Studio МАХ. Теперь скелет представляет собой набор связан-

Рис. 12.6 Вымя неестественно растягивается из-за наличия неверных связей вершин ных коробчатых блоков, как показано на рис. 12.5. б. Сохраните сцену в файле Cowlink.max.
⇐Настраиваем связи скелета || Оглавление || Связывание телесной оболочки со скелетом⇒