Преувеличения являются существенной частью любой сказочной истории. Однако использование преувеличений не означает изменение формы объектов так, что их движения перестают быть реалистичными. Анимационная сцена состоит из многих элементов: это персонажи, действия, освещение, цвет, звук и эмоции. Любой из этих элементов может подвергаться эффекту преувеличения, но при этом подобные изменения должны быть скоординированы с оставшейся частью анимации.

Вспомните подленького Сида из «Игрушечной истории » (Toy Story). Его внешность и движения преувеличены так, чтобы сконцентрировать внимание зрителя на его подлых намерениях. Однако, если бы его комната была такой же светлой, веселой и опрятной, как комната Энди, он выглядел бы совершенно не на своем месте. Окружающая обстановка и освещение были построены так, чтобы помочь передать суть характера Сида и внушить страх игрушкам Энди.

Будьте внимательны и при использова нии эффектов преувеличения следите за тем, чтоб не преувеличить буквально все. Зрителю необходимы обычные объекты, чтобы он мог сравнить с ними преувеличенные элементы сцены. В упомянутом фильме компании Pixar обычный мир Энди и его семьи контрастирует со зловещим окружением Сида. Без мира Энди мир Сида показался бы нормой и не внушал бы страх.

Для преувеличения какого-либо действия нужно просто взять обычное естественное движение, а затем усилить его, сделать длиннее или короче. Другими словами, преувеличенное движение должно несколько выходить за естественные рамки. Для акцентирова ния движения тело, к примеру, должно перейти за обычную точку остановки, а затем вернуться в естественное положение.

В случае мультипликации чем больше степень преувеличения действия, эмоции или выражения лица гротескных персонажей, тем лучше. Если тело падает, заставьте голову оставаться на месте, растягивая шею как резиновую, перед тем как дать возможность голове прыгнуть на свое место вслед за шеей подобно камню, выпущенному из рогатки. Когда комического мультипликационного героя переезжает машина, расплющите тело в блин, чтобы затем снова вернуть персонажу прежнюю форму. Ваши персонажи могут совершаяжелее персодвиженийерь, капд5Т1ГЛ"'>Иногда даже выражение лица может окахаижения происходят медленно из-за наличия дополнительного веса. При этом персонаж старается контролировать положение коробки. В зависимости от веса груза может оказаться необюрдящиложениобквысоконаж никгчь пероа налелодыжки, ="135то мли. Пос е он нвязы бы сргействиявту преувеличеиг1дижем ужоричныемеры наиболее распространенных "галапри кромкспу+ перемещаются плея корвет сбоку оумаев естественноееНТ="135Хе движенаощаво2;Бее или короче. Другими словами, преувеличенное движение должно несколько выходить за естественные рамки. Для акцентирова ния движения тело, к примеру, должно овке голи1емещаютсящ#Ю1_бюрдящило Ь6Л81_66М5М6Л81_669273стественн = "135Хея, освемашинза ними в ев66С\Л/0?и ног. В результате скорость спуска увеличивается. Для компенсации получаемого ускорения человек делает более короткие шаги и распрямля ет ноги (см. рис. 5.25).

Стыковка фрагментов и пропорциональное копирование движений в модуле Biped Имитация движения персонажа по неровной местности

Моделирование реалистичной телесной оболочки и движений мускулов с помощью модификатора Physique

Вторичные движения || Оглавление || МАХ и Character Studio: счастливая встреча