В предыдущем упражнении мы пробовали моделировать движения компьютерного персонажа, искусственно преувеличенные в целях большей зрелищности. Но это не единственный способ придания персонажам гротескного вида, характерного для мультфильмов.

Рис. 10.12 Окно редактора сечений Cross Section Editor
В этом упражнении с помощью редактора сечений (Cross Section Editor) мы будем вносить преувеличения в строение некоторых частей тела.
1. Загрузите файл Tutl0_2. На экране появится модель ребенка.
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите сетчатую оболочку модели. Оболочка примет белый цвет, и станут видны оранжевые линии связей модификатора Physique.
3. В свитке Physique щелкните кнопку Cross Section Editor (Редактор сечений). Откроется окно Cross Section Editor, которое показано на рис. 10.12.
Редактор сечений позволяет изменять форму и параметры оболочки вашего персонажа. Мы собираемся создать выпуклость преувеличенного размера на правой руке ребенка, изображающую бицепс.
1. В раскрывающемся списке Bulge Angle (Выпуклость), расположенном в правой части панели инструментов редактора сечений, содержатся наименования звеньев системы иерархических связей фигуры Biped и номера выпуклостей. По умолчанию каждому звену присваивается одна выпуклость. Чтобы активизировать то звено, которое нужно изменить (в нашем случае это правая рука - объект BipOl R Arml), щелкайте кнопку Previous
Link (Предыдущее звено) на панели инструментов до тех пор, пока в поле раскрывающегося списка выпуклостей не появится надпись BipOl R Arml Bulge 0.
2. В окне проекции Front (Вид спереди) вокруг звена BipOl R Arml появляются цветные линии. Они повторяют профиль звена, указанный в редакторе сечений.
3. В окне сечения имеются четыре управляющие точки черного цвета, расположенные по окружности красного обода. Щелкните нижнюю точку, находящуюся в положении «на б часов». Ее цвет изменится на белый.
4. Теперь щелкните кнопку Select and Scale Control Points (Выделить и масштабировать конт
Совет
Одиночная красная линия, кольцом охватывающая руку персонажа, показывает положение исходного сечения руки. Именно в плоскости этого сечения будет добавлена выпуклость. В окне поперечного сечения в левой части редактора сечений видна та же самая красная линия. В окне продольного сечения в правой части редактора сечений красная кривая показывает вид на выпуклость сбоку. Два зеленых поперечных кольца на руке в окне проекции Front (Вид спереди) показывают положения концов того звена руки, которое представлено в окне продольного сечения. Вдоль всего профиля звена изображается зеленая изогнутая кривая, которая показывает реальное положение оболочки, если оно не совпадает с исходным профилем, изображенным красной линией. Положение желтой линии не влияет на деформацию оболочки: эта линия лишь показывает ориентацию плоскости продольного сечения. Вы можете изменить эту ориентацию, перетаскивая желтую линию по кругу в окне поперечно го сечения. Зеленая кривая деформации будет перерисовываться в соответствии с текущим положением плоскости продольного сечения, давая возможность рассмотреть выпуклость с любой стороны.
рольные точки) на панели инструментов редактора сечений.
5. Перетащите выделенную управляющую точку вниз на внешнюю окружность. На плечевой части правой руки фигуры Biped появится выпуклость. Обратите внимание, что в окне сечений появляется при этом зеленая линия. Она представляет собой линию сечения деформированной сетчатой оболочки (см. рис. 10.13).
⇐Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага || Оглавление || Гротескные выпуклости частей тела⇒