Повадку иногда определяют как проявление характера, индивидуальности или выражения субъекта. Это как раз то, что придает уникальность каждому отдельному животному. При компьютерном моделировании животных чрезвычайно важно выбрать такую повадку, которая будет определять индивидуальные черты животного. Конечно, различия в чертах морды у двух львов менее значительны, чем в лицах двух людей, и может показаться, что придать индивидуальность вашим созданиям довольно трудно. Действительно, самка паука породы «черная вдова» выглядит практически так же, как и любая другая самка этого вида. Аналогично: один белый медведь весьма сильно похож на большинство других полярных медведей.
Но повадка - это как раз та единственная характеристика, которая может отличать компьютерную модель одного персонажа от других моделей. Разумеется, это не значит, что ради передачи повадки нужно надеть на модель льва кожаную куртку или раскрасить его гриву всеми цветами радуги (кроме тех случаев, когда такой вариант действительно требуется). Это даже не означает необходимости делать животное смешным. Повадка означает такие действия и реакции животного, которые зритель мог бы сразу же опознать.
Давайте начнем с головы. Ее общий наклон, расположение ушей и выражение глаз могут демонстрировать такие эмоции, которые моментально воспринимаются человеком. Эти внешние признаки позволяют нам понять, что животное довольно, печально, сердито или потревожено.
Уши для тех животных, у которых они имеются, являются особенно важной частью модели. Они помогают передавать суть сюжета и дают аудитории ключ к раскрытию личности животного. Вот соседская кошка плотно прижимает свои уши к голове. Рада ли она видеть вас и вашу маленькую тявкающую собаку? Думаю, что нет! Такое поведение уже о чем-то говорит. Ваша собака наклонила голову и выставила уши торчком. Это немедленно сигнализирует вам, что какой-то объект привлек ее внимание.
Глаза животных также передают много нюансов. Хотя они, двигаясь, не могут так же сильно изменять свою форму, как глаза человека, все равно они могут оказаться очень выразитель ными. Глаза некоторых животных, таких, как рептилии или насекомые, не имеют привычной для человека выразительности. Если вы захотите добавить живости моделям таких животных, вам может помочь их «очеловечива ние». Вы можете сделать со своими персонажами то же, что Дисней сделал с удавом Каа, если, конечно, это не тот случай, когда модель должна иметь реалистичный вид. В последнем случае придется поискать другой путь придания индивидуальности моделируемому персонажу.
Совет
Не забывайте про блеск глаз животных. Как и в случае трехмерной модели человека, блеск глаз придает персонажам-животным большую жизненность. Если модель остается неподвижной хотя бы недолгое время, пропадает иллюзия реальности картины. Блеск глаз может поддержать реалистичность сцены даже для неподвижного объекта.
Совет
Не позволяйте хвосту четвероногого персонажа безжизненно повиснуть. Хвост всегда обязан немного двигаться и никогда без видимых причин не должен просто лежать на земле. У моей домашней кошки кончик хвоста подергивается, даже когда она затаилась и готовится броситься на «добычу» (обычно это клубок ниток). Помните, что хвост - это неотъем лемая часть скелета тела. Он движется и реагирует на ситуацию вместе с телом, как одно целое.
Не забывайте и про такую функцию кошачьего хвоста, как поддержание равновесия. Работа хвостом - это ключ к способности кошки приземляться на все четыре лапы.
Начиная с Сиамы из фильма «Принцесса и бродяга » (Lady and the Tramp) и заканчивая Сильвестром из фильма Looney Toons кошки всегда были любимыми объектами анимации, и для этого есть причины. Глаза кошек очень выразительны, они радикально изменяют свою форму в соответствии с настроением зверя. Кошачьи глаза могут быть полузакрыты, демонстрируя удовлетворение, или широко раскрыты, демонстрируя страх или любопытство. Иногда они выглядят просто как две щелки. Добавьте еще прижатые уши, и - поглядите -ка! - это же просто по-настоящему взбешенная кошка!
Совет
Если ваша трехмерная модель - это кадр из фильма «Хороший парень», будет лучше изобразить героя небольшим, привлекательным и не обремененным чрезмерной мускулатурой. (Герои типа Сталлоне - это совсем другая категория.) При этом не требуется даже, чтобы животное выглядело и реагировало совершенно натурально, как в жизни. Это заставит зрителя отождествить экранный персонаж с воплощаемым образом. В образе негодяя, с другой стороны, обычно лучше смотрится большой, мрачный и любящий распоряжаться персонаж. Во многих случаях такой герой изображается с острыми углами (превышающими 45 градусов) на лице и теле. Это усиливает негативный вид героя.
Совет
Сжатие и растяжение мышц ног животных обычно происходит или на одном конце ноги, или на обеих. Эти деформации могут наблюдаться в плечах и бедрах, а также в области лап и пальцев.
Собака весьма умеренно выражает свои чувства с помощью глаз и бровей, обычно ее настроение передается наклоном головы, положением ушей, движениями хвоста и очень выразительной собачьей пастью.
Лошадь, хотя и может выражать различные чувства, двигая бровями и изменяя положение ушей и головы, имеет только два выражения глаз: спокойное и испуганное.
Набор выражений глаз свиньи достаточ но ограничен (ваш любимец Хрюша, конечно, не в счет). Глаза у свиней настоль ко маленькие, что трудно сказать: то ли они смотрят с удовлетворением, то ли просто спят.
Следующий выразительный элемент трехмерных моделей животных, на который следует обращать особое внимание, - это хвост. Держится ли хвост уверенно и прямо, или он подогнут между ног? Какой бы тип хвоста ни был естествен для животного, он всегда в большой степени отражает настроение зверя. При конструировании модели хвоста полезно внести небольшие преувеличения для усиления личностных характеристик персонажа.
Шея - это часть тела, на которую часто не обращают внимания при воспроизведении повадки животных. На самом деле шея во многих ситуациях определяет повадку и выражает настроение персонажа. Она может выгибаться, демонстрируя враждебность, или вытягиваться, чтобы показать гнев. Однако наиболее часто движения шеи используются для обеспечения полноты картины. Красивая лошадь с гарцующей поступью может иметь выгнутую шею и выглядеть высокомерно. Собака на привязи вытягивает шею далеко вперед, демонстрируя свой пыл. Так что, приступая к работе над моделью, еще и еще раз обдумайте все нюансы.
Мех или шкура животного тоже могут отражать его индивидуальность. Если пес худой и нечесаный, это может означать, что он больной, раздражительный или просто старый. Чаще так выглядят самцы. Мягкая, шелковистая шкура, как правило, характерна для самок. Она говорит об ухоженности животного. Если пряди волос шкуры имитируемого животного будут слегка шевелиться по замыслу художника-аниматора, это сразу принесет свои замечательные плоды.
Изучение движений животных и их воспроизведение шаг за шагом сделает модели ваших персонажей действитель но реалистичными. Однако, если вы хотите показать, что ваши герои живут настоящей жизнью, должно заработать воображение. Какие-нибудь специфические движения ног или коленей, которые в страхе сдвигаются вместе, придадут вашему животному требуемый характер. В фотографиях Майбриджа (Muybridge) можно высмотреть формы и механику движений, но они не покажут вам того особенного «нечто», которое только и может вдохнуть жизнь в компьютерную модель.
Если моделируемый персонаж животного предназначен для компьютерной игры или фильма, вам придется работать над образом заранее известной личности, характер который предопределен. Однако, если вы как художник-анима тор сможете внести свой небольшой профессиональный вклад, это будет способствовать формированию или уточнению характера. Такой подход почти всегда приветствуется режиссером.
Когда животное должно по сюжету иметь характерные человеческие черты, помните, что строение его морды отличается от строения лица человека. В большинстве случаев глаза животного не могут изменять форму, а его щеки - выпячиваться подобно человеческим. Некоторые животные настолько стройны и мускулисты, что сжатие и растяжение их мышц может происходить почти незаметно для наблюдателя.
В этой главе мы лишь коснулись основ строения тел и движений животных. Вооружитесь полученной информаци ей и отправляйтесь собирать собствен ные наблюдения. За некоторыми из представленных здесь животных наблюдать легче, за другими - труднее. Но всегда помните, что лучший учитель - это ваши собственные глаза.
Содержание следующей главы...
В следующей главе мы испытаем себя в роли Создателя - признаться, это мое любимое занятие. Мы исследуем строение различных воображаемых существ, от инопланетян до дракона Драко из фильма «Сердце дракона » (Dragonheart) компании Universal. Мы поговорим и о динозаврах, но не потому, что они являются мифически ми существами, а потому, что они давно вымерли. Сейчас имеется достаточ но много информации, касающейся анатомии динозавров, и вы можете удивиться, почему разговор о них пойдет в следующей главе. Дело в том, что среди ученых не затихают споры, были ли эти животные теплокровными или хладнокровными, энергичными или ленивыми. Мы не знаем точно, как они двигались и даже какова текстура их кожи. Поэтому, как и в случае с мифическими персонажами, нам придется действовать на основе интуиции. Итак, приготовьтесь, это будет весьма занимательная глава.
Глава 4
Учет функций живых организмов и их адаптации к окружающей среде Использование скульптурных макетов Воспроизведение черт лица
Моделирование мифических и доисторических существ Моделирование гротескных персонажей: героев, недотеп, задир...
⇐Пауки || Оглавление || Страна фантазий⇒