Каждый скелет Biped по умолчанию создается стоящим во весь рост с вытянутыми вниз по бокам руками, чтобы присоединить скелет Biped к сетчатой оболочке, следует вначале подогнать его к оболочке по размеру и позе. Для некоторых существ, наподобие ископаемых ящеров или уток, может понадобиться большое количество регулировок скелета. Однако, чтобы вписать фигуру Biped в модель спортивного автомобиля, нужна лишь незначительная настройка.
Сразу после создания скелета Biped выделяется его центр масс (главный родительский объект всей иерархии

Рис. 7.3 Скелет Biped выровнен относительно сетчатой оболочки автомобиля. Замечание: если после щелчка кнопки Biped в свитке Object Туре появится окно диалога Authorization (Регистрация), вам придется перед использованием инструмента Biped связаться с компанией
Kinetix, чтобы получить регистрационный номер. Детали этой процедуры можно найти в главе 6 Руководства пользователя Character Studio.
Biped). Если вы каким либо образом сняли с него выделение, нажмите клавишу Н, чтобы открыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и выделите объект BipOl.
Другим быстрым способом выделения центра масс объекта является щелчок кнопки Center of Mass (Центр масс), которую иногда называют Center of Gravity (Центр тяжести ), в свитке Track Selection (Выделение трека) командной панели Motion (Движение). Вы можете получить доступ к этому свитку, выделив любой Biped объект и переключившись затем на панель Motion (Движение).
Регулировка положения центра масс
Начнем с регулировки положения центра масс. Объект Center of Mass (Центр

Рис. 7.4 Раздел параметров тела в свитке Create Biped (Создать Biped)
масс) скелета Biped представляет собой тетраэдр, по умолчанию расположенный в области таза. Этот объект является родительским по отношению ко всей цепочке иерархических связей скелета Biped и допускает коррекцию с целью учета силы тяжести, позы и расположе ния в состоянии покоя.
1. Выделив объект BipOl, переключи тесь на командную панель Motion (Движение). Появится набор свитков инструмента Biped (см. рис. 7.5).
2. Нажмите в свитке General (Общие параметры) кнопку Figure Mode (Режим фигуры).
Кнопка загорается желтым цветом, указывая на то, что режим Figure Mode активен.
Теперь можно подвинуть фигуру Biped в любом из окон проекций так, чтобы она совместилась с сетчатой оболочкой. Лучше всего расположить фигуру Biped в центре оболочки, анимацию которой вы собираетесь выполнить.
3. Нажмите кнопку режима Rubber-band (Тянущиеся связи), расположенную справа от кнопки режима Figure Mode в свитке General. Режим Rubber-band позволяет перемещать центр масс объекта отдельно от остальных элементов фигуры Biped.
4. Используя обычный инструмент Select and Move (Выделить и переместить) комплекса МАХ, передвиньте в окне Front (Вид спереди) центр масс объекта вниз вдоль оси Z, расположив его как раз над задним колесом модели автомоби ля. Смотри рис. 7.6.
Настройка высоты фигуры Biped
Голова фигуры Biped должна располагаться немного выше верхнего края модели автомобиля, чтобы

Рис. 7.5 Когда выделен объект Biped, на панели Motion появляется набор свитков Biped.
модификатор Physique мог привязать к объекту Biped все вершины сетчатой оболочки. В противном случае, когда оболочка будет двигаться вместе с фигурой Biped, вершины верхней части сетки будут перемещаться в трехмерном пространстве непредсказуемым образом.
1. Выделите шею скелета Biped.
2. Используя преобразование неравномерного масштабирования, изменяйте длину шеи вдоль оси X до тех пор, пока верх головы не окажется несколько выше края сетчатой оболочки (см. рис. 7.7).
Этим завершаются все необходимые для данного проекта настройки Biped. Определенно, этот проект является одним из самых простых. Позже мы будем тратить больше времени на процесс вписывания фигуры Biped в сетчатую оболочку.

Рис. 7.6 Если опустить центр масс скелета поближе к нижней части автомобиля, то движения «ног» будут более эффективными
Редактирование сетчатой оболочки с помощью модификатора Physique
Теперь, когда объект Biped выровнен по сетчатой оболочке, нужно применить к оболочке модификатор Physique (Телосложение), чтобы фигура Biped и оболочка могли двигаться как одно целое. Модификатор Physique дает возможность оболочке плавно изгибаться и двигаться в любом направле нии, повторяя движения и наклоны фигуры Biped.
1. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и разморозьте все объекты в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению).
Сетчатая оболочка автомобиля будет разморожена и примет первоначальный цвет.

Рис. 7.7 Голова фигуры Biped должна немного выдавать ся над передним бампером модели автомобиля
Совет
Вы можете изменять параметры фигуры Biped в любое время вплоть до момента применения модификатора Physique к сетчатой оболочке. Однако, покинув командную панель Create (Создать), вы уже не сможете изменить параметры построения фигуры, вернувшись снова на эту панель. В МАХ обычно имеется возможность изменения параметров построения модели любого объекта на панели Modify (Изменить), однако параметры конструкции Biped можно изменить только на панели Motion (Движение).
2. Убедитесь, что кнопка режима Figure Mode (Режим фигуры) на панели Motion (Движение) все еще включена.
3. Выберите в списке именованных выделенных наборов строку Mesh All, чтобы выделить все объекты сетчатой оболочки.
4. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните кнопку More (Дополнительно ) в свитке Modifiers (Модификаторы).
Замечание. Если вы собираетесь часто использовать модификатор Physique, можно создать для него специальную кнопку. Для этого щелкните кнопку Configuration (Конфигурация), расположенную справа от кнопки Sets (Наборы) в свитке Modifiers.
5. Щелкните строку Physique в списке всех модификаторов, а затем - кнопку ОК. Теперь модификатор Physique появится в стеке модификаторов, и развернется свиток Physique (рис. 7.8).
Замечание. Если модификатор Physique не появился в списке всех модификаторов, может оказаться необходи мым заново инсталлировать или повторить регистрацию Character Studio.
6. Щелкните кнопку Attach to Node (Присоединить к узлу) в свитке Physique.
Кнопка Attach to Node станет зеленой, указывая на активизацию режима присоединения к узлу. Режим Attach to Node используется для указания модификатору Physique, к какому из объектов Biped будут присоединяться вершины сетчатой модели.
7. Активируйте окно проекции Front (Вид спереди), затем нажмите клавишу W, чтобы развернуть его на весь экран.
8. Нажмите комбинацию клавиш AltZ, чтобы активизировать режим Region Zoom (Масштаб области), затем растяните мышью рамку вокруг области таза. Вам необходимо постараться выделить оранжевую линию таза фигуры Biped сквозь белую сетку линий оболочки.
Замечание. Не присоединяйте сетчатую оболочку модификатором Physique к центру масс скелета, оболочка должна быть присоединена к тазу фигуры Biped. Центр масс объекта постоянно смещается по отношению к остальным элементам фигуры Biped, и прикрепление оболочки к нему может дать непредсказуемый результат.
9. Переместите курсор в пределы области таза и щелкните кнопкой мыши, когда курсор примет вид, похожий на значок Attach to Node (рис. 7.9).

Рис. 7.8 Свиток Physique (Телосложение)
Замечание. Когда активен режим Attach to Node, курсор может принимать одну из двух следующих форм:
когда оболочка не может быть присоединена модификатором Physique или когда оболочку можно присоединить модификатором Physique.
Через некоторое время появится ряд оранжевых связей, которые исходят от фигуры Biped и пронизывают сетчатые объекты. Эти связи указывают на то, что теперь фигура Biped связана с сетчатой моделью посредством модификатора Physique. Если связи окажутся неправильными, вы должны удалить модификатор Physique из всех сетчатых объектов. Затем следует убедиться, что фигура Biped выровнена, как показано на рис. 7.7, и после этого заново применить модификатор Physique и построить связи.
⇐Создаем скелет biped || Оглавление || Анимация модели объекта⇒