Подвигайте ползунок таймера анимации и просмотрите полученную сцену. Обратите внимание, что последнее внесенное нами движение должно было бы осуществляться, но этого не происходит. Это связано с тем что мы начали настройку с фазы шага, в которой обе ноги стоят на земле. Параметры полного и половинного шага существенно различны. Но не беспокойтесь, мы исправим и этот недостаток.
1. Перейдите в кадр 33 и выделите правую ступню - объект R Foot.
2. С помощью инструмента Select and Move переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.
Теперь при перемещении ползунка таймера анимации можно заметить, что в 83-м кадре ступня находится вверху, но она все еще опускается вниз до того, как достигает опорного следа.
1. Перейдите в кадр 87.
2. Переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 90 и переместите объект R Foot вверх на 3 единицы по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key. Из-за различий между первым шагом и всей остальной анимацией ключ, который мы копировали из 40-го в 90-й кадр, поднимал ступню недостаточ но высоко. Сейчас, когда ступня дополнительно приподнята в кадре 90, попробуйте стереть ключ в кадре 87. Теперь при просмотре сцены можно заметить, что фигура Biped совершает осторожный, спокойный шаг.
Совет
Ключ анимации можно установить только между опорными следами. Таким образом, если вы захотите настроить положение ступни или ноги за последним опорным следом, программа не воспримет добавляемые вами ключи. Вам придется сделать сцену длиннее, добавив дополнительные опорные следы, после чего можно будет визуализировать кадры, завершающие действие.
Совет
При попытке использовать рамку для выделения связей оболочки со скелетом Biped окно Cross Section Editor (Редактор сечений) будет закрыто. Чтобы выделить связи и сохранить открытым окно редактора сечений, щелкните кнопку Pin Stack (Прикрепить стек), расположенную в свитке Modifier Stack (Стек модификаторов) на командной панели Motion. В результате при выполнении операции выделения все средства управления модификатора Physique будут оставаться открытыми.
Давайте проведем завершающую настройку движения правой ноги.
1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше того места, где нога касается поверхности земли (это кадр 90). Щелкните кнопку Copy Posture.
2. Перейдите в кадр 140 и щелкните кнопку Paste Posture, затем щелкните кнопку Set Key.
3. В кадре 83 щелкните кнопку Copy Posture.
4. В кадре 133 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key. Левая нога настраивается точно так же.
1. Сдвиньтесь на десять кадров раньше точки касания левой ногой поверхности - это должен быть кадр 65.
2. Выделите объект L Leg и щелкните кнопку Paste Posture Opposite. Затем щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 115. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Воспроизведите сцену. Можно заметить, что левая нога после отрыва от поверхности все еще немного волочится.
1. Перейдите в кадр 83 (третий от момента начала опускания ноги) и выделите объект R Leg и его объекты-потомки.
2. Щелкните кнопку Copy Posture.
3. Перейдите в кадр 59 и выделите L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем щелкните кнопку Set Key.
4. В кадре 108 также щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
5. В кадре 158 вновь щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем кнопку Set Key.
Для сравнения получившегося у вас окончательного варианта анимации с образцом загрузите файл Тиг10_1 и воспроизведите записанную в нем сцену.
Итак, вы познакомились с основными проблемами, встречающимися при моделировании движений трехмерных персонажей-героев мультфильмов. Это вполне осуществимая задача, однако требуется определенный труд, чтобы заставить модель делать то, чего хочет от нее художник-аниматор. К сожалению, на возникающие при этом вопросы нет простых и легких ответов.
⇐Крадущаяся фигура biped - первые шаги || Оглавление || Преувеличения частей тела⇒