В этом небольшом упражнении мы настроим фигуру Biped так, чтобы ее руки стали похожи на лапы динозавра.
1. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) во весь экран.
2. Перейдите на панель Motion (Движение).
Появится набор свитков инструмента Biped (рис. 7.14). Обратите внимание, что если ни один из объектов Biped не был выделен, то доступны будут только кнопки Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории).
Замечание. Можно выделить целиком всю фигуру Biped, нажав Н, чтобы открыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), введя Bip* в расположенном в верхней части окна текстовом поле и затем нажав клавишу Enter. Однако, выполняя эти операции, вы можете случайно выделить также и опорные следы, наименование которых также начинается с букв Bip. Если следы выделятся вместе с фигурой Biped, средства настройки Biped на командной панели Motion окажутся недоступными. Отмените выделение следов, и проблема разрешится.
3. Щелкните кнопку Figure Mode. Кнопка режима Figure Mode станет желтой, что говорит об активности этого режима.
4. Нажмите клавишу Н, чтобы раскрыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и отметьте объект с именем BipOl R Arml. Это верхняя часть правой руки фигуры.

Рис. 7.13 Фигура Biped немедленно отражает на экране все изменения параметров тела

Рис. 7.14
Командная панель Motion с набором свитков инструмента Biped. Совет
Растягивая габаритный контейнер фигуры Biped, практически невозможно точно задать высоту объекта. Воспользуйтесь либо режимом привязки (Snap), либо точной настройкой высоты в поле Height раздела Body свитка Create Biped.
5. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки), третью слева в свитке Track Selection (Выделение трека), и заблокируйте выделенный набор, нажав клавишу пробела.
Замечание. Перед выполнением каких-либо преобразований всегда блокируйте выделенный набор объектов. Обратите внимание, что в версии 1.1 системы МАХ можно переназначить операцию блокировки выделенного набора объектов другой клавиатурной комбинации.
Теперь выделены верхние части обеих рук.
6. Укоротите верхние части обеих рук вдоль оси X на 50 процентов с помощью инструмента неравномерного масштабирования.
7. Нажав клавишу пробела, отмените фиксацию набора выделенных объектов, затем нажмите клавишу Page Down, чтобы передвинуться к следующему, более низко расположенному на дереве иерархических связей звену (звеньям). В данном случае будут выделены объекты BipOl R Arm2 и BipOl LArm2.
Совет
Используйте кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки) для выделения эквивалентных объектов с обеих сторон тела фигуры Biped. Если у вас выделено левое бедро, щелчок кнопки Symmetrical Tracks дополнительно выделит и правое бедро, чтобы отметить только противоположный объект, а не оба объекта, щелкните кнопку Opposite Tracks (Противополож ные треки), расположенную справа от кнопки Symmetrical Tracks.
Замечание. Используйте клавиши Page Up и Page Down, чтобы перемещаться по дереву иерархических связей объекта Biped (или по любым другим иерархическим структурам в системе МАХ). Но имейте в виду, что когда вы перемещаетесь вниз по дереву иерархии от объекта с множеством исходящих связей, например такого как таз, будут выделены не только бедра, но еще и нижние звенья позвоночника.
8. Повторите шаг 6 для нижней части рук.
Теперь фигура Biped с ее непропорционально маленькими ручками практичес ки готова для имитации динозавра.
Загрузка и сохранение файлов Biped
После создания объекта Biped, составляющего основу анимации, вы можете сохранить его в виде файла фигуры.
Справка о режиме Figure Mode
Кнопка режима Figure Mode (Режим фигуры) - это один из тех элементов управления, за которыми необходимо постоянно следить в процессе работы с инструментом Biped. Если этого не делать, производимые действия могут оказаться беспорядочными и привести к разочаровывающим результатам. Помните, что любые изменения параметров фигуры Biped, включая перемещение, масштабирование, поворот, настройку параметров тела на панели Motion (Движение) или создание связей с оболочкой с помощью модификатора Physique, должны производиться при включенном режиме Figure.
Режим Figure Mode позволяет редактировать объект Biped. Когда режим Figure Mode активизируется, фигура Biped возвращается к своему последнему состоянию и положению, зафиксированному при включенном режиме Figure. Обычно это «исходная» позиция. Если вы совсем не производи ли никаких настроек, то это положение будет соответствовать тому, которое было сгенерировано в момент создания фигуры. Если были сделаны какие-то настройки, загружен файл .bip, или произведены любые изменения при выключенном режиме Figure Mode, объект Biped вернется в последнюю позицию, имевшую место при активном режиме Figure Mode.
Когда режим Figure Mode будет снова выключен, фигура Biped возвратится к текущей позиции анимации. Таким образом, чрезвычайно важно помнить, что, когда кнопка режима Figure Mode нажата, вы не можете загружать или просматривать анимацию сцены. Однако можно загрузить или сохранить файл типа .fig, в котором записываются параметры фигуры.
Когда режим Figure Mode активен, кнопки Footstep Tracks (Треки следов), Biped Playback (Воспроизведение анимации Biped), а также Set Key (Установить ключ) и Delete Key (Удалить ключ) становятся недоступными.
Вы можете одновременно иметь в режиме Figure Mode столько объектов Biped, сколько нужно, чтобы посмотреть состояние конкретной фигуры Biped, выделите ее и включите режим Figure Mode.
Это позволяет использовать одну и ту же фигуру много раз для различных сетчатых оболочек, соответствующим образом изменяя ее параметры. Помните, что файл фигуры сохраняет только характеристики самого скелета Biped, а не созданной на его основе анимации.
Запись файла фигуры
1. Сохраняя активным режим Figure Mode (Режим фигуры), щелкните кнопку Save File (Сохранить файл ) в свитке General (Общие параметры).
Откроется окно диалога Save File.
2. Напечатайте Tut2 в поле Name (Имя) и щелкните кнопку ОК. Файл будет записан на диск с расширением fig.
Загрузка файла фигуры
1. Сохраняя активным режим Figure Mode (Режим фигуры), щелкните Совет
Помните, что можно зафиксировать ось преобразования, нажав клавишу F9 для оси X, F10 - для оси Y, F11 - для оси Z и F12 - для комбина ции осей. Несколько повторных нажатий F12 позволяют выбрать необходимый набор. Можно также задать специальную клавиатурную комбина цию для операции Cycle throw Scale Modes (Цикл режимов масштабиро вания) на вкладке Keyboard (Клавиатура) окна диалога Preferences (Параметры).
кнопку Load File (Загрузить файл) в свитке General (Общие параметры). Откроется окно диалога Load File.
2. Выделите файл General.fig и щелкните кнопку ОК. Параметры Biped изменятся в соответствии с загружен ным файлом фигуры. (В нашем случае параметры будут согласованы с фигурой, созданной компанией Viewpoint Datalabs Inc. и модифицированной специально для этой книги. Дальше будем называть этот персонаж просто «General». Его фигура не имеет пальцев, так как на руках модели General надеты сжатые в кулак перчатки.)
Замечание. До тех пор пока активен режим Figure Mode, любые опорные следы, добавленные в сцену, будут иметь масштаб, соответству ющий параметрам предыдущей фигуры. Когда вы выключите режим Figure Mode, следы изменят свой размер, чтобы приспособиться к параметрам новой фигуры. Таким способом Biped адаптирует готовую анимацию к характеристикам заданной фигуры.
Помните, что загружая новый файл, вы замещаете параметры активного объекта Biped. Если вам нужно сохранить параметры, запишите их на диск до загрузки нового файла. Эта фигура из нового файла будет использоваться в следующем упражнении.
Загрузка файла движений
В файле движений записываются параметры опорных следов и ключей анимации, но в них нет данных о строении фигуры. Ниже будет показано, как загрузить и использовать файл движений (файл типа .bip).
1. Выключите режим Figure Mode.
Поскольку мы не выполняли анимацию объекта, он останется в своей первоначальной позиции.
2. Загрузите файл Basic.bip, щелкнув кнопку Open File (Открыть файл).
Объект Biped автоматически переместится в положение первого шага этой простой сцены, изображающей прогулку. Следы, которые управляют движениями идущего объекта Biped, отображаются в окнах проекций, синие - для левой ноги и зеленые - для правой. Смотри рис. 7.15.
3. Щелкните кнопку Biped Playback (Воспроизведение анимации Biped) в свитке General (Общие параметры), чтобы увидеть фигуру General в режиме показа только связей между элементами, ожившую в соответствии со сценой прогулки. Можно также щелкнуть кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации ) в области органов управления окнами проекций, чтобы увидеть движения в режиме показа всего объекта Biped. Фигура Biped будет ходить по экрану, ставя свои ступни на соответствующие опорные следы.
Редактирование опорных следов
Опорные следы - это основной инструмент управления фигурами Biped. Используя комбинацию прямой и обратной кинематики, Biped пытается создать анимационные ключи, которые заставляют ступню становиться в соответствующий опорный след. Если ширины шага фигуры Biped не хватает, чтобы достать от одного следа до другого, Biped генерирует довольно-таки естественный прыжок или маленький подскок. В этом упражнении мы немного исказим имеющуюся сцену, чтобы ощутить всю мощь инструмента Biped.
Добавление элементов в существующую анимацию
Для начала давайте добавим движение, изображающее прыжок, в конец готовой анимации.
1. Щелкните кнопку Go to Start (Перейти в начало) в области управления окнами проекций. Фигура Biped вернется в исходную позицию первого кадра сцены прогулки.
2. Щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека).
Появятся свитки Footstep Creation (Создание следа) и Footstep Operation (Операции со следами), показанные на рис. 7.16.
3. Щелкните кнопку Jump (Прыгать) в свитке Footstep Creation.
В свитке Footstep Creation имеются три кнопки, которые определяют походку персонажа, управляемого цепочкой создаваемых следов: Walk (Ходить ), Run

Рис. 7.15 Фигура General в начале сцены прогулки

Рис. 7.16
Свитки Footstep Creation и Footstep Operation
(Бегать) и Jump (Прыгать). Отличие этих режимов состоит в количестве кадров, отводимых как на время касания ногой земли, так и на те фазы движения, когда фигура Biped поднимает ногу или целиком находится в воздухе. В таблице 7.1 приведены принятые по умолчанию значения этих величин.
4. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов), показанное на рис. 7.17.
5. В окне диалога Create Multiple Footsteps оставьте все величины так, как они установлены по умолчанию, и щелкните кнопку ОК.
Biped добавит в конец имеющейся сцены четыре новых следа, представляю щих собой два двухфутовых прыжка.
Таблица 7.1
Принятое по умолчанию количество кадров различных фрагментов походки
Фаза движения Ходьба Бег Прыжок
Одна нога на земле 17 11 -
Обе ноги на земле / обе ноги опущены 2 - 9
Полет -4 11

Рис. 7.17 Окно диалога Create Multiple Footsteps с настройками для двух двухфутовых прыжков
Однако если вы попробуете воспроизвести анимацию, чтобы посмотреть на новые прыжки, то увидите, что фигура General остановится в конце исходно го набора следов и проигнорирует новые следы. Это происходит потому, что Biped не создает новые ключи анимации до тех пор, пока мы не укажем на необходимость сделать это.
Замечание. Когда Biped создает следы, он размещает их в соответствии с указанными параметрами, но не генерирует анимационные ключи для новых следов. Чтобы добавить ключи для анимации сцены, необходимо вручную заставить Biped создать их.
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). В результате сгенерируются ключи для добавленных следов и произойдет слияние треков анимации новых следов с существовавшими ранее.
Теперь, когда вы попробуете воспроиз вести сцену, фигура Biped выполнит два новых прыжка.
7. Если вы захотите немного поэкспериментировать, сначала выполните пункт Hold (Зафиксировать) меню Edit (Правка), чтобы иметь возможность вернуться в текущее состояние анимации сцены. Затем
Совет
С помощью окна диалога Load File (Загрузить файл), вызываемого щелчком одноименной кнопки панели Motion (Движение), можно загрузить один из двух типов файлов движений: файл типа bip - двоичный файл движений, который содержит как следы, так и ключи анимации, или файл типа stp - ASCII текстовый файл, содержащий только параметры следов. Файл следов используется в тех случаях, когда вы хотите вручную генерировать движения Biped или создаете программу, которая делает это. Для генерации файла шагов можно воспользоваться даже простой программой электронных таблиц!
дважды нажмите комбинацию клавиш AltBackspace, чтобы отменить создание последних шагов, и попробуйте поварьировать параметры. Например, сбросьте флажок Alternate (чередовать ) в окне диалога Create Multiple Footsteps, тогда фигура General будет прыгать на одной ноге. Не забывайте щелкать кнопку Create Keys for Inactive Footsteps каждый раз после создания новых следов. Когда вы вдоволь наэкспериментируетесь, выберите пункт Fetch (Восстановить) меню Edit и продолжите работу над упражнением со следующего раздела.
Добавляем отдельные шаги
Теперь давайте сделаем в сцене небольшой поворот, добавив в ее конец вручную несколько шагов.
1. Разверните окно проекции Тор (Вид сверху) во весь экран и нажмите комбинацию клавиш ShiftZ, чтобы изменить масштаб и ограничить рабочее пространство.
2. Убедитесь, что кнопка Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выбор трека) все еще включена.
3. Щелкните кнопку Run (Бегать) в свитке Footstep Creation (Создание следов).
Сейчас мы включим в анимацию несколько шагов, выполняемых бегом, а не прыжками, как в предыдущем случае.
4. Щелкните кнопку Create Footsteps (append) (Создать следы в конце цепочки) в свитке Footstep Creation.
Кнопка Create Footsteps (append) станет зеленой, что говорит об активно сти этого режима.
5. Используя курсор, разместите десять шагов в конце сцены. Вы можете варьировать их местоположение по своему усмотрению, однако помните, что эти следы предназначены для имитации бега персонажа. Можно попробовать сделать размещение следов несколько странноватым, но постарайтесь не выходить за границы реальности! На рис. 7.18 показано одно из возможных размещений. (Между прочим, если размещение шагов окажется неестественным, Biped постарается скомпенсировать этот

Рис. 7.18 Одно из возможных расположений десяти новых следов, добавленных вслед за следами прыжков
Совет
Обратите внимание на то, что следы располагаются попеременно: правый, левый, правый и так далее. Если вы хотите, чтобы следы Biped следовали в порядке правый, правый, правый для имитации скачков на одной ноге, держите нажатой кнопку Q в процессе расстановки следов.
недостаток, однако при этом нельзя гарантировать положительный результат!)
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
7. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно вида спереди, и просмотрите полученную анимацию сцены. Довольны? Обратите внимание на разницу в походке персонажа в процессе ходьбы и бега. При беге во время каждого шага имеется фаза движения продолжительностью в несколько кадров, когда обе ноги персонажа оторваны от земли, даже если длина шага невелика. Бег с малой длиной шага превращается в подпрыгивание.
Поворот траектории шагов
Хождение, прыжки и бег по прямой линии - это очень хорошо, но иногда нужно повернуть в сторону. Ниже описано, как заставить фигуру Biped повернуть вправо.
1. Нажмите клавишу Т, чтобы переключиться в полноэкранное окно проекции Тор (Вид сверху), затем нажмите комбинацию клавиш AltCtrIZ, чтобы вместить в экран все объекты (Zoom Extents All).
2. Не выключая режим Footsteps Track (Трек следов), растяните выделяющую рамку вокруг шагов 4 и 5.
3. В свитке Footstep Operation введите значение 45 в счетчик Bend (Изгиб) и нажмите клавишу Enter.
Biped повернет каждый из выделенных следов на 45 градусов. Теперь все шаги начиная с б-го будут направлены вбок.
4. Воспроизведите анимацию сцены.
Обратите внимание, что фигура Biped при прохождении поворота слегка наклоняется в сторону центра дуги поворота.
Движение спиной вперед
Ниже описан один небольшой трюк с инструментом Biped. В этом упражнении мы научим фигуру General отступать.
1. Снова загрузите файл Basic.bip.
2. Перейдите в кадр 211 и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps.
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов).
3. В разделе First Step (Первый шаг) измените величину Parametric Stride Length (Длина шага) на _0.5.
4. Оставьте значение параметра Actual Stride Height (Действительное возвышение шага) равным 0, a Time Unit Next Footstep (Промежуток времени до следующего шага) - равным 15.
5. В разделе General (Общие параметры) этого окна диалога измените количество шагов на число 20, после чего щелкните кнопку ОК, чтобы создать двадцать следов (см. рис. 7.19).

Рис. 7.19 Окно диалога Create Multiple Footsteps с параметрами, настроенными для двадцати шагов спиной вперед
6. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов).
7. Воспроизведите анимацию полученной сцены.
Персонаж General отступает назад. Изменение параметра Parametric Stride Length на отрицательную величину приводит к движению объекта Biped спиной вперед.
Карабкающиеся движения
Теперь установим препятствие, через которое персонажу придется перелезть. Не мудрствуя лукаво, выберем в качестве препятствия классическую компьютерную модель чайника.
1. Еще раз загрузите файл Basic.bip.
2. Используя команду Merge (Присоединить) меню File (Файл), добавьте в сцену файл tut7pot.max. Когда откроется окно диалога Merge File (Присоединение файла), отметьте объект TeapotOl и щелкните кнопку ОК.
Модель чайника появится прямо на пути фигуры General, справа от имеющихся следов. Если чайник плохо виден, нажмите комбинацию клавиш AltCtrIZ, чтобы изменить масштаб.
3. Сохраняя включенным режим Footstep Track щелкните кнопку Create Footsteps (append).
3. Нажмите клавишу Т, чтобы переключиться в окно проекции Тор (Вид сверху), затем нажмите клавишу W, если нужно развернуть окно во весь экран.
4. Нажмите комбинацию клавиш AltZ, чтобы активизировать команду масштабирования (Zoom Region), и увеличьте изображение чайника.
5. Расположите пять следов поверх чайника и шестой уже за чайником, как показано на рис. 7.20. Если вы ошибетесь, нажмите AltBackspace и повторите операцию.
6. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно проекции Front (Вид спереди).
Обратите внимание, что следы расположены на уровне опорной поверхности, а не выше чайника. Давайте настроим их положение.

Рис. 7.20 Размещая шесть опорных следов поверх чайника, руководствуйтесь этой картинкой
7. Щелкните кнопку Create Footsteps (append), чтобы отключить этот режим.
8. Щелкните след номер 12, чтобы выделить его, затем щелкните кнопку Select and Move (Выделить и переместить) и нажмите F11, включив этим режим перемещения только по оси Z.
9. Двигайте след 12 вверх, пока он не окажется над ручкой чайника.
10. По очереди выделяйте и передвигайте следы с 13-го по 16-й, пока все они не окажутся размещены выше чайника, как показано на рис. 7.21.
К сожалению, пока следы не очень хорошо огибают чайник. Если мы сейчас сгенерируем ключи анимации для этих следов, фигура General будет выглядеть ненатурально. Но можно исправить и этот недостаток.

Рис. 7.21 Как видно в окне вида спереди, следы в первом приближении расположены выше чайника

Рис. 7.22
Четыре следа расположены на поверхности чайника нужным образом.
11. Выделите след 13, щелкните кнопку Select and Rotate (Выделить и повернуть), а затем нажмите клавишу F10, чтобы активизировать поворот по координате Y.
12. Поворачивайте след 13 до тех пор, пока он не расположится по касательной к окружности чайника. Может оказаться необходимым несколько раз переключаться между операциями вращения и перемеще ния, чтобы правильно расположить след.
13. Повторите предыдущие действия для следов с 14-го по 16-й, пока сцена не будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.22.
14. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.
Теперь воспроизведите анимацию новой сцены и посмотрите, как фигура Biped настраивает положение своих ног под каждый след, чтобы поставить ступни в правильную позицию и под верным углом.
Содержание следующей главы...
Теперь, вслед за изучением основ работы с инструментом Biped, в следующей главе мы рассмотрим его некоторые более сложные возможности, включая анимацию персонажей в процессе танца, полета, плавания и метания мяча. Не правда ли, это становится все более интересным!
Гпава 8
Повышение естественности походки фигуры Biped
Связывание объекта с фигурой Biped и разрывание связи в процессе анимации
Редактирование движений свободного типа для имитации летающих или плавающих персонажей
Расширенные возможности модуля Biped
В первой половине книги было рассмотрено, какие черты и какие движения определяют характерный внешний вид типичного человека. В Главе 5 подробно рассказывалось, как движется человек при ходьбе. В этой главе мы воспользу емся полученными сведениями, чтобы придать больший реализм движениям фигуры Biped, прогуливающейся или играющей в баскетбол.
Повышение естественности базовой анимации походки
Убедитесь в том, что в базовой анимации походки фигуры Biped практически отсутствуют движения тела.
1. Загрузите файл Tut8_l.MAX. На экране появится базовая фигура Biped, которая может ходить, используя установленные по умолчанию параметры движений.
2. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации ) и понаблюдайте, как прохаживается фигура Biped. Вы можете изменить способ движения персонажа и тем самым повлиять на осанку и впечатление от его фигуры (см. рис. 8.1).
Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы
Как видите, генерируемая по умолчанию анимация походки состоит из очень небольшого числа движений. Попробуем заставить фигуру при ходьбе слегка разворачиваться из стороны в сторону, чтобы сделать ее движения более естественными. Поскольку таз скелета Biped не может свободно вращаться относительно вертикальной оси, воспользуемся подвижностью позвоночника. Проделайте следующие действия:
1. Выделите объект BipOl Spine в окне проекции Тор (Вид сверху).
2. Щелкните кнопку Animate (Анимация ), а затем кнопку Key Mode (Режим ключей).
3. Перейдите в кадр 25 и щелкните кнопку Bend Links Mode (Режим изгиба связей) в свитке Track Operations (Действия с треками) .
4. Поверните позвоночник (объект Spine) вокруг оси X на _15°.
5. Перейдите в кадр 45. Поверните позвоночник вокруг оси X на 15°.

Рис. 8.1 Базовая анимация походки
6. Повторите действие 4 в кадрах 65, 105, 145 и 185.
7. Повторите действие 5 в кадрах 85, 125, 165 и 205.
Снова воспроизведите анимацию. Теперь бедра фигуры Biped слегка разворачиваются во время движения. Заметно, что поворачивается вокруг своей оси весь позвоночник целиком, поскольку действие режима Bend Links Mode распространяется на все его звенья (см. рис. 8.2).
Добавляем манерам фигуры немного важности
Если просмотр анимации показывает, что фигура нуждается в определенной коррекции осанки, то можно попробовать улучшить ее, придав движениям персонажа некоторую важность.
• Разверните окно проекции Тор (Вид сверху) во весь экран и выделите объект BipOl Spine3.
• Перейдите в кадр 25. Не выключая режимы Animate и Bend Links Mode, поверните этот объект вокруг оси X примерно на 30°.
• Перейдите в кадр 45 и поверните тот же объект на _30° вокруг оси X.
• Щелкните кнопку Next Key (Следующий ключ), расположенную в группе кнопок управления анимацией внизу экрана, чтобы перейти к следующему ключевому кадру, и повторите предыдущие действия в кадрах 65, 85, 105, 125, 145, 165, 185 и 205.
Совет
Чтобы в анимационной последовательности изменить положение какого-либо элемента фигуры Biped, не обязательно включать кнопку Animate, однако не забывайте при этом щелкать кнопку Set Key (Установить ключ).

Рис. 8.2 У левой фигуры бедра слегка разворачи ваются в процессе движения
Как видно из рисунка 8.3, теперь фигура Biped во время движения важно поводит плечами, но продолжает оставать ся несколько скованной. Можно исправить этот недостаток, изменив для компенсации эффекта важной осанки настройку элементов позвоночника.
• Включив кнопку Key Mode (Режим ключей), пройдите по всем ключевым кадрам и наклоните по звоночник вперед вокруг оси Z примерно на 8°.
• Поочередно выделите предплечья рук скелета Biped и поверните их в локтях вокруг оси Z так, чтобы увеличить амплитуду совершаемых в процессе ходьбы поступательных движений рук вперед-назад. Помните, что правая рука выносится вперед, когда шаг вперед делает противоположная ей нога, и наоборот.

Рис. 8.3 Левая фигура имеет более важную осанку, но продолжает оставаться несколько скованной
Совет
Можно выделять одновременно только одну руку или одну ногу фигуры Biped для связывания их с каким-либо объектом. Однако после того, как одна из конечностей связана, можно выделить и вторую для связывания с тем же объектом. Так что если, например, фигура Biped выполняет подтягивание, можно связать обе ее руки с перекладиной.
• Загрузите файл Tut8_la.MAX и сравните вашу анимацию с записанной в этом файле.
Присоединение объекта к фигуре Biped
Комплекс МАХ допускает связывание объектов. Проблема состоит в том, что нельзя разорвать связь в процессе анимации. С помощью Character Studio можно как связывать объекты, так и разрывать связи во время анимации, что позволяет, например, смоделировать персонаж, бросающий мяч или достающий шпагу из ножен. Однако вы должны действовать в определенной последовательности, чтобы попытка связать персонаж с объектом была успешной. Это непростая задача, и она, к сожалению, плохо описана в документации программы. Поэтому давайте потратим немного времени и потренируемся правильно совершать необходимые для получения наилучшего результата шаги. А уже в следующем упражнении мы попробуем создать достаточно сложную анимацию.
1. Загрузите файл Tut8_lb.MAX. На экране появится простейшая фигура Biped с куском палки или трубы в правой руке, как показано на рис. 8.4. Для этой сцены уже настроены ключи анимации, заставляющие фигуру бежать.
2. Воспроизведите сцену. Обратите внимание, что фигура Biped бежит без трубы. Чтобы она несла трубу

Рис. 8.4 Фигура Biped держит трубу Совет
Связывание объектов в режиме обратной кинематики не может быть выполнено при отсутствии в сцене опорных следов. Если вы хотите, чтобы объект стоял неподвижно, включите в сцену только два следа, а в окне Track view (Просмотр треков) распространите их действие на все кадры.
с собой, необходимо выполнить анимацию самой трубы.
3. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки фигуры (BipOl Arm2).
4. Щелкните кнопку Select Object Space Object (Выделить объект пространства объектов ), это кнопка со стрелкой под переключате лем Object (Объект ) в разделе Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками) командной панели Motion (Движение). Этот свиток показан на рис. 8.5.
5. Щелкните трубу. Она не окрасит ся в белый цвет, но ее имя появится в поле имени выделенного объекта раздела Kinematics.
Вы заметите, что рука уже находится в нужном положении. Если это не так, то положение руки нужно настроить именно сейчас.
6. Щелкните кнопку Right Arm Anchor (Привязка к правой руке), чтобы включить соответству ющий режим.
Замечание. Если необходимо, чтобы рука во время анимации изменяла положение относительно связанного с ней объекта, например когда она скользит по перилам, оставьте режим привязки выключенным.
7.
Выберите переключатель Object (Объект ) в разделе Kinematics,

Рис. 8.5 Кнопка Select Object Space Object расположена в разделе Kinematics свитка Track Operations чтобы установить систему координат объекта, и измените значение поля IK Blend (Доля обратной кинематики) на 1.0.
8. Щелкните кнопку Set Key (Установить ключ). Теперь труба присоединена к руке связью режима обратной кинематики того типа, какой реализован в комплексе МАХ. Выделите трубу и подвигайте ее, чтобы убедиться, что рука связана с ней и повторяет ее движения. Теперь щелкните руку и в свою очередь подвигайте ее. В своем движении она никак не связана с трубой.
9. Воспроизведите анимацию. Фигура Biped бежит, а труба остается на месте. Но поскольку рука персонажа пытается удержаться за трубу во время бега, она тянется назад по направлению к трубе.
Анимация объекта
Чтобы фигура Biped несла трубу, нужно заставить трубу двигаться, используя обычный метод анимационных ключей.
1. Перейдите в кадр 0 и щелкните кнопку Animation (Анимация ).
2. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) и выделите трубу.
3. Перейдите в кадр 22 и подвиньте трубу вверх и немного вперед в плоскости ZX глобальных координат.
4. Перейдите в кадр 31, в котором фигура в процессе бега зависает в воздухе в наивысшей точке, и передвиньте трубу вверх и вперед, пока рука не окажется прямо перед талией фигуры.
5. Перейдите в кадр 39, следующий за тем, в котором ступня опускает ся на землю, и снова передвиньте трубу вперед так, чтобы она была как раз рядом с талией.
6. Пройдитесь по всем кадрам сцены до кадра 177 и передвигайте трубу к талии в каждом кадре, в котором ступня опускается на пол или в котором тело находится в наивысшей точке полета между двумя опорными следами. Помните, что правая рука движется вперед, когда правая нога сзади, и наоборот.
7. В кадре 177 передвиньте трубу к поверхности земли и после этого воспроизведите сцену.
Фигура Biped бежит, держа трубу в руке, и бросает ее как раз перед самым прыжком. Но рука все еще выглядит не совсем правильно, она тянется по направлению к трубе.
1. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки.
2. Перейдите в кадр 24, выберите переключатель Object (Объект) и установите параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) равным 1.0. После этого щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
3. Щелкните кнопку Next Key (Следующий ключ), чтобы перейти к следующему ключевому кадру, снова установите переключатель Object, задайте параметр IK Blend равным 1.0, а затем вновь щелкните кнопку Set Key.
4. Повторяйте действие 3 до тех пор, пока не дойдете до 176-го кадра. Это первый кадр, в котором рука уже больше не должна быть связана с трубой.
5. В кадре 176 выберите переключатель Object, но на этот раз установите параметр IK Blend равным 0.0.
6. Щелкните кнопку Anchor Right Arm (Привязка к правой руке) и воспроизведите сцену, один из кадров которой показан на рис. 8.6.

Рис. 8.6 Фигура Biped бежит, держа в руке трубу
Движения свободного типа
Движения свободного типа использу ются для сцен полета или плавания под водой, то есть для имитации действий, при анимации которых необходимо освободиться от вертикальной динамики движения и влияния силы тяжести. Однако редактирование движений свободного типа возможно только в интервале между двумя парами опорных следов. Поэтому в сцене необходимо иметь по крайней мере две пары опорных следов: одну в начале и одну в конце.
Задание области свободного движения
Перед тем как вы научите свою фигуру Biped летать, прыгать или нырять, когда вертикальная динамика отсутствует, нужно определить интервал кадров анимации, в пределах которого вертикальная динамика должна быть выключена. В этом упражнении будет показано, как назначить некоторую последовательность кадров анимации в качестве области движения свободного типа. Научившись этому, вы сможете оживить свой персонаж с помощью стандартного механизма ключевых кадров и получить требуемый эффект.
IK Blend
Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет изменять режим организации движения от прямой кинематики до обратной или сочетать оба этих режима. Когда параметр IK Blend равен 0.0, то выделенный трек руки или ноги полностью определяет движение конечности в суставах с помощью набора ключей анимации. Если IK Blend равен 1.0, выделенный трек руки или ноги будет подчинен направляющему действию кисти или ступни, перемещение которых в свою очередь будет определяться траекторией движения связанного с конечностью объекта, будь то бейсбольный мяч или сумка.

Рис. 8.7 Окно диалога Create Multiple Footsteps
1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте простейший скелет Biped.
2. Перейдите на панель Motion (Движение). Щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Выберите вариант Jump (Прыжок) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов).
3. В окне диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов) установите количество шагов равным 4, как показано на рис. 8.7.
4. Нажав клавишу F4, перейдите в окно Track View (Просмотр треков). Выделите на дереве иерархии окна просмотра треков объект Objects / BipOl Footsteps, представляющий собой цепочку опорных следов. Появившиеся синие и зеленые прямоугольники покажут расположение и продолжитель ность действия анимации следов (см. рис. 8.8).
5. Поместите курсор на правый конец черной линии трека Footsteps (Опорные следы) и перетащите ключ на конце трека к кадру 200.
6. Поместите курсор на прямоугольник опорного следа 2 и дважды щелкните левый конец прямоугольника. Сделав это, вы увидите, что левый край следа можно сдвигать, оставляя его правый край на месте. Сместите край следа примерно до 198-го кадра. Сделайте то же самое с прямоугольником опорного следа 3.
7. Прокрутите линию трека Footsteps обратно к опорным следам 0 и 1. Дважды щелкните правый край прямоугольника, изображающего диапазон действия шага 0, и перетащите его правый край назад примерно до 2-го кадра. Сделайте то же самое с опорным следом 1.
Теперь между следами имеется некоторое количество кадров, на протяжении которых можно осуществить свободное движение.

Рис. 8.8 Окно диалога Track View показывает расположение опорных следов в кадрах анимации

Рис. 8.9 Окно диалога Footstep Track
8. Щелкните правой кнопкой мыши линию трека Footstep, откроется окно диалога BipOl Footsteps Track (Трек следов), показанное на рис. 8.9. Установите переключа тель Edit Free Form (no physics) - Правка свободной формы (без учета физики). Закройте окно диалога.
В окне просмотра треков между следами появится прямоугольник, ограниченный рамкой желтого цвета. Он показывает область, в которой возможно свободное движение.
9. Чтобы активизировать область свободного движения, щелкните в пределах желтой рамки прямоуголь ника. Он заполнится цветом, как показано на рис. 8.10, что говорит об активности области свободного движения.
10. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). Теперь следы активны. Щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов), чтобы выключить режим работы с треками следов.
11. Щелкните кнопку Save File (Сохранить файл) в свитке General (Общие параметры) и сохраните следы свободной формы движения в файле с расширением .stp, чтобы можно было использовать их с любой другой фигурой Biped.
Совет
Важно отметить, что если в сцене имеется серия опорных следов, между каждыми двумя следами в окне просмотра треков будет располагаться маленький желтый прямоугольник. Чтобы иметь достаточное количество кадров для совершения требуемого свободного движения, нужно между следами реализовать прыжок или скольжение.

Рис. 8.10 Закрашенный желтый прямоугольник в середине трека Footsteps - это область свободного движения
Замечание. Чтобы заставить фигуру Biped двигаться без учета вертикальных ограничений, можно использовать обычную анимацию по методу ключевых кадров при включенной кнопке Animate (Анимация).
Имитация ведения мяча
Теперь создадим анимацию сцены, в которой персонаж ведет баскетбольный мяч. Это научит вас основам установ ления и разрыва связи фигуры с объектом в процессе анимации.
Создаем фигуру персонажа-баскетболиста
Первое, что необходимо сделать, - это создать исходную фигуру Biped, которая будет играть в мяч.
1. Создайте в окне проекции Front (Вид спереди) простую фигуру Biped высотой 70 единиц в точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека).
3. Выберите кнопку Jump (Прыжок), а затем щелкните кнопку CreateMultiple Footsteps (Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation (Создание следа). Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.
4. Установите количество шагов равным 2 и щелкните кнопку ОК.
5. Нажмите клавиши Shift + \, чтобы перейти к альтернативной компоновке окон проекций, или нажмите F4, чтобы открыть окно Track View (Просмотр треков).
6. Щелкните строку Object/BipOl Footsteps в окне просмотра треков. Прокрутите набор треков вниз, чтобы на экране появились синие и зеленые прямоугольники, представляющие опорные следы.
7. Перетащите черный маркер на конце трека следов к кадру 100. Дважды щелкните прямоугольник каждого следа, чтобы появилась маленькая стрелка, и растяните область действия следов от кадра 1 к кадру 100. Закройте окно Track View.
8. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов) в свитке Footstep Creation.
Теперь следы активны и фигура Biped будет стоять на одном месте на протяжении всей сцены.
Совет
Анимационные ключи нельзя установить при отсутствии опорных следов или если следы неактивны.

Рис. 8.11 Сцена с баскетболистом
Создаем баскетбольный мяч
Теперь у нас есть сам баскетболист. Но ему нужен объект, напоминающий мяч.
1. Перейдите на командную панель Create (Создать) и, выбрав категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), щелкните кнопку Sphere (Сфера).
2. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева) и создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в точке с координатами (0,70,40).
Теперь в сцене рядом с фигурой Biped появился мяч. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации): и баскетболист, и мяч останутся неподвижными (см. рис. 8.11).
Выполняем анимацию мяча
Кнопка Animate (Анимация ) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.
1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на 50 единиц по оси Z.
2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.
3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.
4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный ключ.
5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите сцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в воздухе, немного не долетев до пола.
Совет
Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном 1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь системы МАХ. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному состоянию будет осуществляться плавно.
10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.
Настраиваем обратные кинематические связи фигуры Biped
Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики - это хитрая уловка. Чтобы результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.
1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку Select Object Space Object (Выделить объект пространства объектов ) (это кнопка со стрелкой, расположен ная ниже переключателя Object).
2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphered появится в поле имени выделения.
3. Щелкните кнопку Animate. Затем поверните руку персонажа относительно оси Z так, чтобы она легла на мяч сверху.
4. Нажимайте клавишу Page Down, чтобы последовательно выделить все фаланги пальцев, и поворачи вайте их так, чтобы форма руки повторяла изгиб мяча.
5. Создайте два опорных шага и растяните область их действия на весь диапазон анимации в окне Track view (Просмотр треков). Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов), чтобы активизировать следы, как показано на рис. 8.12.
6. В свитке Track Operation включите режим Anchor Right Arm (Привязка к правой руке).
7. Установите переключатель Object (иногда называемый также Object Space Object) в разделе Kinematics свитка Track Operation. Этим действием вы указываете программе, что рука фигуры Biped
Совет
Ключи анимации, установленные после выбора переключателя Object (Объект), относятся к ключам типа Object Space (Пространство объекта). Диапазон действия данных ключей носит название Object Space Interval (Интервал пространства объекта). Если какие-либо из этих ключей будут установлены при выбранном переключателе Body (Тело), программа посчитает, что все движения объектов анимации должны быть пересчитаны в систему координат тела фигуры.

Рис. 8.12 Шаги в окне Track view растянуты на всю продолжительность анимации будет связана с пространством объекта, а не с центром масс тела.
8. Установите параметр IK Blend равным 1.0.
9. Щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
Замечание. Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет производить плавный переход от режима прямой кинематики движения к обратной. Если параметр равен 0.0, это соответствует режиму чисто прямой кинематики. Режим прямой кинематики бывает полезен, когда источником движения являются суставы, а само движение происходит взад-вперед по размашистой дуге. В частности, прямая кинематика применяется, когда моделируемая фигура ходит, размахивая руками. Величина 1.0
соответствует режиму обратной кинематики. Он необходим, когда рука должна перемещаться по заранее заданной траектории, например при ударе кулаком или при бросании мяча. Если установить промежуточную между 0.0 и 1.0 величину параметра IK Blend, произойдет смешивание обоих режимов кинематики.
10. Перейдите в первый кадр, где рука еще не соприкасается с мячом. Щелкните переключатель Object и установите параметр IK Blend равным 0.0. После этого щелкните кнопку Set Key.
11. Перейдите в кадр, где рука уже касается мяча. Щелкните переключатель Object и установите параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key. Выполните аналогичные действия для всей анимации.
12. Щелкните кнопку Right Arm Anchor, чтобы выключить этот режим.
13. Щелкните кнопку Animate. При воспроизведении анимации фигура будет стоять на одном месте и достаточно неуклюже стучать мячом о пол.
14. Загрузите файл Tut8_2a.MAX и сравните его с полученной сценой.
Теперь давайте усовершенствуем технику дриблинга нашего персонажа. Выполните следующее упражнение, в котором баскетболист начинает бежать и совершать более естественные движения при обращении с мячом.
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Первое, что нужно сделать, - это заставить двигаться баскетболиста.
1. В окне проекции Perspective (Перспектива) создайте фигуру Biped высотой 70 единиц в точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Включите режим Running (Бег) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов). Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.
3. Установите количество шагов равным 12, остальные параметры оставьте в установленном по умолчанию состоянии. Щелкните кнопку ОК.
4. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов).
Теперь в сцене имеется фигура Biped, бегущая на протяжении 161 кадра. Щелкните кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите, как бежит персонаж. Подобные движения были бы хороши для робких маленьких девочек, а не для нашей звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста стал более естественным, давайте наклоним его вперед.
5. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран и щелкните кнопку Footstep Track, чтобы выключить этот режим.
6. Щелкните кнопки Figure Mode (Режим фигуры) и Bend Links Mode (Режим изгиба связей) в свитке Track Operations (Действия с треками).
7. Выделите любое звено позвоночника фигуры Biped и поверните его по оси Z на 25°. Обратите внимание, что голова остается в вертикальном положении (см. рис. 8.13).
8. Щелкните кнопку Figure Mode, чтобы выключить этот режим. Затем щелкните кнопку Bend Links Mode. Воспроизведите сцену.

Рис. 8.13 Баскетболист наклонился, но его голова осталась в вертикальном положении

Рис. 8.14 Мяч располагается с внешней стороны правой ноги игрока
Теперь фигура бежит в смешном, сгорбленном положении. Давайте заставим нашего баскетболиста гнать перед собой мяч на ходу.
Теперь создадим баскетбольный мяч и свяжем его с рукой фигуры Biped.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в точке с координатами (0,70,40).
2. Щелкните кнопку Select and Move (Выделить и переместить ) и сдвиньте сферу по оси X на _8.5 единицы.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите предплечье правой руки Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый цвет).
4. Включите кнопку Select Object Space Object (Выделить объект пространства объектов ), это кнопка со стрелкой сразу под переключателем Object в разделе Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Операции с треками).
5. Щелкните сферу. Она не изменит свой цвет на белый, но имя Sphered появится в поле имени выделения.
Замечание. Если вам захочется изменить имя сферы, перейдите на командную панель Modify, выделите сферу и щелкните в поле имени выделенного объекта, расположенного вверху командной панели. В нем как раз будет содержаться имя SphereOl. Напечатайте «Basketball». Имя изменится и в поле имени объекта раздела Kinematics.
6. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и передвиньте мяч на 9 единиц по оси X, чтобы поместить его с внешней стороны правой ноги Biped, как показано на рис. 8.14.
7. Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную систему координат и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить ) при включенном ограничении преобразования плоскостью ZX поднимите руку фигуры вверх до верхней точки мяча.
8. Поверните руку вокруг оси X примерно на 90°, чтобы ее ладонь легла на мяч.
9. В окне проекции Left (Вид слева) поверните руку вокруг оси Y, чтобы ее пальцы легли на поверхность мяча, как показано на рис. 8.15.
10. Щелкните кнопку Anchor Right Arm (Привязка к правой руке) в свитке Track Operation.
11. Щелкните переключатель Object (Объект ) в разделе Kinematics свитка Track Operation и установи те параметр IK Blend равным 1.0.
12. Щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
Теперь фигура Biped связана с мячом при помощи обратной кинематики. Воспроизведите анимацию еще раз. Баскетболист бежит, стараясь в то же время не отрывать руку от мяча. Однако анимацию самого мяча, чтобы он двигался вместе с фигурой Biped, по-прежнему нужно осуществлять с помощью обычных анимационных ключей.

Рис. 8.15 Рука лежит на поверхности мяча
Выполняем анимацию мяча
Теперь заставим мяч двигаться вместе с рукой игрока.
1. Откройте окно Track view (Просмотр треков).
2. Щелкните строку Transform ниже имени объекта SphereOl и раскройте пункт Object / BipOl Footsteps. Прокрутите вниз окно треков, пока на экране не появятся синие и зеленые прямоугольники следов трека Footsteps.
3. Щелкните кнопку Animate.
4. В окне проекции Left (Вид слева) выделите мяч и перейдите в кадр 18.
5. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку Select and Move (Выделить и переместить ).
Откроется окно диалога Move Transform Typeln (Ввод данных преобразова ния перемещения), которое показано на рис. 8.16. Введите в разделе Absolute: World (Абсолютные: глобальные координаты) значения _44 в счетчик Y и _5 - в счетчик Z. Закройте окно диалога.

Рис. 8.16 Окно диалога Move Transform Ту pelп
6. Перейдите в кадр 36 и, воспользовавшись инструментом Select and Move, передвиньте мяч вверх и вперед от объекта Biped примерно в точку Y= _16 и Z= _35. Теперь подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы посмотреть, как перемещается мяч. Обратите внимание, что прыжки мяча все еще неестественны.
7. Перейдите в кадр 0. Мяч должен оставаться выделенным.
8. Перейдите в свиток Key Info (Basic) (Справка о ключах (базовая)) на командной панели Motion, чтобы настроить наклон касатель ных функциональной кривой движения (см. рис. 8.17). Нужно, чтобы мяч при приближении к земле ускорялся. Щелкните и задержите в нажатом состоянии кнопку Out (Выход), вызвав тем самым раскрытие панели дополнительных кнопок с инструментами
Рис. 8.17 Свиток Key Info (Basic)
управления наклоном касательных функциональной кривой движения на выходе ее из точки ключевого кадра. Выберите пятый сверху вариант.
9. Перейдите в кадр 18. При имитации скачущего мяча нужно, чтобы он резко ударялся о пол и резко подпрыгивал вверх. Чтобы добиться этого, щелкните кнопку In (Вход) и на раскрывшейся панели дополнительных кнопок выберите четвертый сверху вариант управления кривыми движения. Затем щелкните кнопку с направленной вправо стрелкой сбоку от кнопки In (Вход). Тем самым выбранный вариант управления наклоном касательных распространится и на кнопку Out (Выход).
10. Перейдите в кадр 36. В верхней части траектории движения мяча нужно немного уменьшить его вертикальную скорость. Для этого выберите пятый сверху вариант управления кривыми движения на панели кнопки In (Вход) и также распространите сделанный выбор на кнопку Out (Выход).
Снова подвигайте ползунок таймера анимации и отметьте, что вид прыжков мяча существенно улучшился.
Клонируем ключи анимации мяча
В окне Track View (Просмотр треков) можно размножить ключи анимации положения мяча так, чтобы сразу получить серию прыжков, не производя анимацию каждого прыжка по отдельности. Следующие действия показыва ют, как размножить нижнее положение скачущего мяча в соответствующих кадрах.
1. В окне Track View перейдите к строке Object / Ball и выделите ключ трека Ball Position (Положение мяча) в кадре 18. Ключ изменит цвет на белый, указывая на то, что он выделен.
2. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите выделенный ключ в кадр 51, чтобы скопировать его, после чего отпустите кнопку мыши. Таким же образом, удерживая клавишу Shift, перетащите ключ в кадр 81 и отпустите кнопку мыши. Затем аналогичным образом скопируйте этот ключ в кадры 111 и 141.
Теперь сформированы все ключи для нижнего положения мяча. Давайте сделаем то же самое для верхнего положения.
3. Перейдите в кадр 36 и выделите в нем ключ положения мяча. Удерживая клавишу Shift, перетащите ключ в кадр 66, скопировав его. Отпустите кнопку мыши. Повторяя эти действия, скопируйте ключ в кадры 96, 126 и 156.

Снова воспроизведите сцену. Теперь мяч прыгает в нужных кадрах, но отдельно от фигуры Biped.
Совет
Открыть окно Track View можно нажатием комбинации клавиш Shift + \, устанавливающим альтернативную компоновку окон проекций, или нажав клавишу F4.
Двигаем мяч вместе с игроком
Чтобы движение мяча осуществлялось согласованно с движением нашей звезды баскетбола, нужно перемещать мяч по координате Y каждый раз, когда он касается поверхности пола. Не забывайте, что кнопка Animate (Анимация ) должна быть включена во время выполнения всех этих действий.
1. Перейдите в кадр 51 и с помощью инструмента Select and Move переместите мяч по оси Y до отметки _56 единиц. Затем щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
2. Перейдите в кадр 81. Передвинь те мяч вдоль оси Y до координа ты _112, затем щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 111 и передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _170. Затем щелкните кнопку Set Key.
4. Перейдите в кадр 141 и передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _221. Затем щелкните кнопку Set Key.
Теперь мяч скачет и двигается, но он возвращается на исходную позицию в верхней точке каждого прыжка. Это, разумеется, не соответствует реальное ти, но когда мы отрегулируем верхнюю позицию каждого прыжка, все придет в норму.
5. Перейдите в кадр 66, который относится ко второму прыжку. Передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _56. Затем щелкните кнопку Set Key.
6. Перейдите в кадр 96, который относится к третьему прыжку. Передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _115. Затем щелкните кнопку Set Key.
7. Перейдите в кадр 126, который относится к четвертому прыжку. Передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _166. Затем щелкните кнопку Set Key.
8. Перейдите в кадр 156, который относится к пятому прыжку. Передвиньте мяч вдоль оси Y до координаты _220. Затем щелкните кнопку Set Key.
9. Просмотрите сцену. Теперь при подскоках мяч должен достаточно точно следовать за фигурой Biped.
Наконец-то мяч движется правильно. Однако можно заметить, что движения руки требуют дополнительной настрой ки, с тем чтобы рука слегка ударяла по мячу.
Настраиваем удары рукой по мячу
В этом разделе мы выполним анимацию правой руки так, чтобы она следовала за мячом и завершала свое движение после того, как мяч отсоединяется от руки. Первым делом нужно пройти по всем кадрам, в которых рука касается мяча, и настроить значения параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) и состояние переключателя Object (Объект).
1. Щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Затем смените компоновку окон проекций, нажав комбинацию клавиш Shift + \.
2. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран.
3. Перейдите в кадр 10, установите переключатель Object (Объект ) и задайте параметр IK Blend равным 1.0 в разделе Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками). Затем щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
Карта ключей обратной кинематики
Кадр Параметр IK Blend Система координат
О 1.0 Объект
11 1.0 Объект
4. Перейдите в кадр 36, установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.
5. В кадре 66 вновь установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.
6. В кадре 96 также установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.
7. В кадре 126 также установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.
8. Наконец, в кадре 156 также установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0, после чего щелкните кнопку Set Key.
Все эти кадры являются центральными кадрами эпизодов касания руки и мяча. Теперь в этих кадрах между мячом и рукой Biped установлена обычная связь по механизму обратной кинематики системы МАХ.
В таблице ключей обратной кинематики указано, в каких кадрах ключ, установ ленный в пространстве объекта, имеет величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики), равную 1.0. Это все те кадры, где рука соприкасается с мячом. Кроме того, в таблице указаны кадры, в которых ключ анимации все еще установлен в пространстве объекта, но его параметр IK Blend равен 0.0. Это значение параметра говорит о том, что рука не находится более в контакте с мячом и поэтому более не связана с ним.
Теперь настроим руку так, чтобы в тот момент, когда мяч отрывается от руки, кисть продолжала свое поступательное движение.
1. Перейдите в кадр 18, включите режим Object (Объект ) и установите параметр IK Blend равным 0.0, после чего щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
2. Выделите предплечье правой руки и поверните его вокруг оси Z примерно на 50°. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить кисть, и медленно поворачивайте ее вниз по оси Z до тех пор, пока она не достигнет положения, соответ ствующего концу продолжающе гося по инерции движения. После этого щелкните кнопку Set Key (см. рис. 8.18).
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы увидеть полученные движения. Не правда ли, выглядит немного странно? Рука делает случайные перемещения, потому что активен режим Anchor Right Arm (Привязка к правой руке). Выключите этот режим и снова воспроизведите сцену.

Рис. 8.18 После удара по мячу рука движется по инерции
Теперь при первом подскоке мяча рука совершает верные движения. Можно либо настроить такие же движения для каждого подскока мяча (что представ ляется излишней потерей времени), либо скопировать имеющееся ключи в нужные кадры. Ниже описано, как это сделать.
1. Выделите объект BipOl R Arm.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на выделенной области и выберите команду Select Children (Выделить объекты-потомки) в раскрывшемся контекстном меню.
3. Щелкните кнопку Copy Posture (Копировать позу) в свитке Track Operation.
4. Перейдите в кадр 51. Щелкните кнопку Paste Posture (Вставить позу) в свитке Track Operation, после чего щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).
5. Перейдите в кадр 81. Щелкните кнопку Paste Posture в свитке Track Operation. Затем щелкните кнопку Set Key.
6. В кадре 111 вновь щелкните кнопку Paste Posture в свитке Track Operation. Затем щелкните кнопку Set Key.
7. В кадре 141 также щелкните кнопку Paste Posture в свитке Track Operation. Затем щелкните кнопку Set Key.
Теперь рука правильно выполняет движение по инерции.
1. Перейдите в кадр 15. Выделите правую руку Biped и немного поверните ее вниз по оси Z (примерно на 10°) так, чтобы рука как бы начала отходить от мяча. Установите режим Object, указав величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) равной 0.0. Затем щелкните кнопку Set Key.
Теперь скопируйте позу в другие кадры (в те самые шесть кадров, которые предшествуют касанию мяча земли).
2. Выделите правую руку Biped и ее объекты-потомки, затем щелкните кнопку Сору Posture.
3. Перейдите в кадр 46 и вновь щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.
4. Перейдите в кадр 78 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.
5. Перейдите в кадр 107 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.
6. Перейдите в кадр 138 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.
Воспроизведите сцену анимации. Движения мяча и правой руки прекрасны. Однако левая рука, как показано на рис. 8.19, неестественно прижата к боку фигуры. Хочется, чтобы рука во время бега была согнута в локте и совершала идущие от плеча движения. Если основной размах идет от локтя, рука выглядит как болтающаяся слишком свободно. Не забывайте, что когда левая нога находится сзади, левая рука должна быть спереди, и наоборот. Настраивая положения руки, обращайте внимание на то, как расположены ноги, и подбирайте правильные движения рук.
1. Перейдите в кадр 0. Выделите предплечье левой руки Biped (она имеет синий цвет). Поверните предплечье вверх по оси Z на _55°.
2. Перейдите в кадр 10, выделите плечо левой руки и поверните его по оси Z примерно на 20° так, чтобы немного отодвинуть его назад. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить предплечье руки, и немного поверните его по оси Z так, чтобы рука оказалась согнутой.

Рис. 8.19 Левая рука висит без движения
3. Нажимайте клавишу Page Down до тех пор, пока не окажутся выделенными первые фаланги пальцев. Поверните их вокруг оси Z, чтобы пальцы согнулись внутрь. Теперь нажмите Page Down, чтобы выделить следующий ряд фаланг, и также загните их внутрь. Наконец еще раз нажмите Page Down, чтобы выделить последний ряд фаланг, поверните их внутрь вокруг оси Z так, чтобы образовался кулак. Большой палец торчит наружу, потому что он расположен в плоскости, отличной от плоскости других пальцев.
4. Выделите первую фалангу боль-шого пальца и поверните ее во-круг оси Y так, чтобы большой палец согнулся внутрь кулака. Затем щелкните кнопку Set Key (см. рис. 8.20).
5. Выделите объект BipOl L Arm и его объекты-потомки.

Рис. 8.20 Теперь можно копировать и вставлять положение руки и кисти б. Щелкните кнопку Сору Posture (Копировать позу).
7. Перейдите в кадр 29 и щелкните кнопку Paste Posture (Вставить позу), а затем щелкните кнопку Set Key.
8. Перейдите в кадр 48 и вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
9. В кадре 68 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
10. В кадре 89 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
11. В кадре 107 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
Теперь свободная левая рука фигуры Biped периодически движется назад во время бега. Чтобы добавить ей движение вперед, сделайте следующее.
1. Перейдите в кадр 19. Здесь левая рука больше всего выдвинута вперед. Щелкните кнопку Copy Posture.
2. В кадре 39 вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
3. В кадре 59 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
4. В кадре 79 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
5. В кадре 99 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.
Воспроизведите анимацию и обратите внимание, что бегун стал двигаться намного естественнее.
Ниже описан еще один трюк, который можно использовать при работе с фигурой Biped. Если нужно создать анимацию двух связанных объектов, а в каком-то промежуточном кадре разделить их и далее двигать по отдельное ти, то проделайте следующее:
1. Создайте объект-пустышку.
2. Свяжите объект сцены с объектом -пустышкой.
3. Свяжите центр масс фигуры Biped с объектом-пустышкой.
4. Для выполнения совместных действий фигуры Biped и объекта сцены двигайте объект-пустышку.
5. Когда объект и фигуру Biped нужно будет разделить, остановите анимацию объекта-пустышки и далее двигайте объект сцены и фигуру Biped по отдельности.
6. Если их снова нужно будет объединить, прекратите раздельное движение и возобновите перемещение объекта-пустышки.
Содержание следующей главы...
В следующей главе мы рассмотрим встраиваемый модификатор Physique (Телосложение) пакета Character Studio. С помощью данного модифика тора можно соединить с фигурой Biped подходящую сетчатую оболочку. Это позволяет придать оболочке любые движения, например заставить тролля танцевать буги-вуги или создать анимацию гуляющего по улице пьяницы.
Глава 9
Подгонка оболочки под фигуру Biped для придания естественности движениям
Применение модификатора Physique для сглаживания совместных движений оболочки и фигуры Biped
Предотвращение появления выступов и деформаций оболочки Назначение и переназначение вершин
Модификатор Physique
В этой главе мы воспользуемся модификатором Physique для присоединения к фигуре Biped оболочки более сложной, чем та, с которой мы работали в первом упражнении «Быстрое начало». Мы выполним более точную настройку модификатора Physique и используем его для присоединения достаточно сложной сеточной модели к фигуре Biped.
Загрузка сетчатой оболочки
Соединим фигуру Biped с сетчатой оболочкой модели тролля Олафа, входящей в комплект поставки Character Studio. Тролль - это хороший пример оболочки, формы которой отличаются от типичных форм человеческого тела, поэтому настроить скелет Biped будет несколько сложнее, чем в предыдущем упражнении.
1. Загрузите файл Tut9_l.MAX. На экране появится оболочка тролля в исходной позе с расставленными в сторону руками, как показано на рис. 9.1.
2. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди) и выделите оболочку.
3. Введите «Mesh All» в поле Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы), расположенном на панели инструментов. Нажмите клавишу Enter.
4. Перейдите в свиток Freeze by Selection (Заморозить по выделению) командной панели Display (Дисплей) и щелкните кнопку Freeze Selected (Заморозить выделение ). В результате оболочка станет замороженной, что позволит настраивать наложенный на нее объект Biped без опасения ошибочного выделения оболочки.
5. Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните кнопку Systems (Системы) и выберите объект типа Biped. Соответствующая кнопка станет зеленой, показывая активность заданного режима, и раскроется свиток Body Parameters (Параметры тела).
5. Чтобы создать фигуру Biped, растяните курсором мыши габаритный контейнер от нижней линии ног тролля до макушки его головы. Поверх оболочки появится стандартный объект Biped.
6. В свитке Body Parameters измените количество пальцев ног и рук на 4 и добавьте хвост из трех звеньев. Фигура Biped тут же изменится соответствующим образом (см. рис. 9.2).

Рис. 9.1 Тролль в исходной позе
Настройка фигуры Biped
Теперь поверх оболочки тролля расположена стандартная фигура Biped. Перед присоединением оболочки нужно правильно вписать в нее скелет Biped. Это очень важная операция, в дальнейшем влияющая на точность движений присоединенной оболочки. Если скелет Biped будет настроен неправильно, при движении фигуры на оболочке будут появляться острые выступы и другие деформации.
⇐Загрузка сетчатой оболочки || Оглавление || Настраиваем торс⇒