В этом разделе мы выполним анимацию правой руки так, чтобы она следовала за мячом и завершала свое движение после того, как мяч отсоединяется от руки. Первым делом нужно пройти по всем кадрам, в которых рука касается мяча, и настроить значения параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) и состояние переключателя Object (Объект).

1. Щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Затем смените компоновку окон проекций, нажав комбинацию клавиш Shift + \.

2. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран.

3. Перейдите в кадр 10, установите переключатель Object (Объект ) и задайте параметр IK Blend равным 1.0 в разделе Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками). Затем щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).

Карта ключей обратной кинематики

Кадр Параметр IK Blend Система координат

О 1.0 Объект

11 1.0 Объект

Настраиваем удары рукой по мячу

4. Перейдите в кадр 36, установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

5. В кадре 66 вновь установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. В кадре 96 также установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

7. В кадре 126 также установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

8. Наконец, в кадре 156 также установите переключатель Object и задайте параметр IK Blend равным 1.0, после чего щелкните кнопку Set Key.

Все эти кадры являются центральными кадрами эпизодов касания руки и мяча. Теперь в этих кадрах между мячом и рукой Biped установлена обычная связь по механизму обратной кинематики системы МАХ.

В таблице ключей обратной кинематики указано, в каких кадрах ключ, установ ленный в пространстве объекта, имеет величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики), равную 1.0. Это все те кадры, где рука соприкасается с мячом. Кроме того, в таблице указаны кадры, в которых ключ анимации все еще установлен в пространстве объекта, но его параметр IK Blend равен 0.0. Это значение параметра говорит о том, что рука не находится более в контакте с мячом и поэтому более не связана с ним.

Теперь настроим руку так, чтобы в тот момент, когда мяч отрывается от руки, кисть продолжала свое поступательное движение.

1. Перейдите в кадр 18, включите режим Object (Объект ) и установите параметр IK Blend равным 0.0, после чего щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).

2. Выделите предплечье правой руки и поверните его вокруг оси Z примерно на 50°. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить кисть, и медленно поворачивайте ее вниз по оси Z до тех пор, пока она не достигнет положения, соответ ствующего концу продолжающе гося по инерции движения. После этого щелкните кнопку Set Key (см. рис. 8.18).

Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы увидеть полученные движения. Не правда ли, выглядит немного странно? Рука делает случайные перемещения, потому что активен режим Anchor Right Arm (Привязка к правой руке). Выключите этот режим и снова воспроизведите сцену.

Настраиваем удары рукой по мячу

Рис. 8.18 После удара по мячу рука движется по инерции

Теперь при первом подскоке мяча рука совершает верные движения. Можно либо настроить такие же движения для каждого подскока мяча (что представ ляется излишней потерей времени), либо скопировать имеющееся ключи в нужные кадры. Ниже описано, как это сделать.

1. Выделите объект BipOl R Arm.

2. Щелкните правой кнопкой мыши на выделенной области и выберите команду Select Children (Выделить объекты-потомки) в раскрывшемся контекстном меню.

3. Щелкните кнопку Copy Posture (Копировать позу) в свитке Track Operation.

4. Перейдите в кадр 51. Щелкните кнопку Paste Posture (Вставить позу) в свитке Track Operation, после чего щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).

5. Перейдите в кадр 81. Щелкните кнопку Paste Posture в свитке Track Operation. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. В кадре 111 вновь щелкните кнопку Paste Posture в свитке Track Operation. Затем щелкните кнопку Set Key.

7. В кадре 141 также щелкните кнопку Paste Posture в свитке Track Operation. Затем щелкните кнопку Set Key.

Теперь рука правильно выполняет движение по инерции.

1. Перейдите в кадр 15. Выделите правую руку Biped и немного поверните ее вниз по оси Z (примерно на 10°) так, чтобы рука как бы начала отходить от мяча. Установите режим Object, указав величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) равной 0.0. Затем щелкните кнопку Set Key.

Теперь скопируйте позу в другие кадры (в те самые шесть кадров, которые предшествуют касанию мяча земли).

2. Выделите правую руку Biped и ее объекты-потомки, затем щелкните кнопку Сору Posture.

3. Перейдите в кадр 46 и вновь щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.

4. Перейдите в кадр 78 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.

5. Перейдите в кадр 107 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. Перейдите в кадр 138 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.

Воспроизведите сцену анимации. Движения мяча и правой руки прекрасны. Однако левая рука, как показано на рис. 8.19, неестественно прижата к боку фигуры. Хочется, чтобы рука во время бега была согнута в локте и совершала идущие от плеча движения. Если основной размах идет от локтя, рука выглядит как болтающаяся слишком свободно. Не забывайте, что когда левая нога находится сзади, левая рука должна быть спереди, и наоборот. Настраивая положения руки, обращайте внимание на то, как расположены ноги, и подбирайте правильные движения рук.

1. Перейдите в кадр 0. Выделите предплечье левой руки Biped (она имеет синий цвет). Поверните предплечье вверх по оси Z на _55°.

2. Перейдите в кадр 10, выделите плечо левой руки и поверните его по оси Z примерно на 20° так, чтобы немного отодвинуть его назад. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить предплечье руки, и немного поверните его по оси Z так, чтобы рука оказалась согнутой.

Настраиваем удары рукой по мячу

Рис. 8.19 Левая рука висит без движения

3. Нажимайте клавишу Page Down до тех пор, пока не окажутся выделенными первые фаланги пальцев. Поверните их вокруг оси Z, чтобы пальцы согнулись внутрь. Теперь нажмите Page Down, чтобы выделить следующий ряд фаланг, и также загните их внутрь. Наконец еще раз нажмите Page Down, чтобы выделить последний ряд фаланг, поверните их внутрь вокруг оси Z так, чтобы образовался кулак. Большой палец торчит наружу, потому что он расположен в плоскости, отличной от плоскости других пальцев.

4. Выделите первую фалангу боль-шого пальца и поверните ее во-круг оси Y так, чтобы большой палец согнулся внутрь кулака. Затем щелкните кнопку Set Key (см. рис. 8.20).

5. Выделите объект BipOl L Arm и его объекты-потомки.

Настраиваем удары рукой по мячу

Рис. 8.20 Теперь можно копировать и вставлять положение руки и кисти б. Щелкните кнопку Сору Posture (Копировать позу).

7. Перейдите в кадр 29 и щелкните кнопку Paste Posture (Вставить позу), а затем щелкните кнопку Set Key.

8. Перейдите в кадр 48 и вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

9. В кадре 68 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

10. В кадре 89 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

11. В кадре 107 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

Теперь свободная левая рука фигуры Biped периодически движется назад во время бега. Чтобы добавить ей движение вперед, сделайте следующее.

1. Перейдите в кадр 19. Здесь левая рука больше всего выдвинута вперед. Щелкните кнопку Copy Posture.

2. В кадре 39 вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

3. В кадре 59 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

4. В кадре 79 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

5. В кадре 99 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем - кнопку Set Key.

Воспроизведите анимацию и обратите внимание, что бегун стал двигаться намного естественнее.

Ниже описан еще один трюк, который можно использовать при работе с фигурой Biped. Если нужно создать анимацию двух связанных объектов, а в каком-то промежуточном кадре разделить их и далее двигать по отдельное ти, то проделайте следующее:

1. Создайте объект-пустышку.

2. Свяжите объект сцены с объектом -пустышкой.

3. Свяжите центр масс фигуры Biped с объектом-пустышкой.

4. Для выполнения совместных действий фигуры Biped и объекта сцены двигайте объект-пустышку.

5. Когда объект и фигуру Biped нужно будет разделить, остановите анимацию объекта-пустышки и далее двигайте объект сцены и фигуру Biped по отдельности.

6. Если их снова нужно будет объединить, прекратите раздельное движение и возобновите перемещение объекта-пустышки.

Содержание следующей главы...

В следующей главе мы рассмотрим встраиваемый модификатор Physique (Телосложение) пакета Character Studio. С помощью данного модифика тора можно соединить с фигурой Biped подходящую сетчатую оболочку. Это позволяет придать оболочке любые движения, например заставить тролля танцевать буги-вуги или создать анимацию гуляющего по улице пьяницы.

Глава 9

Подгонка оболочки под фигуру Biped для придания естественности движениям

Применение модификатора Physique для сглаживания совместных движений оболочки и фигуры Biped

Предотвращение появления выступов и деформаций оболочки Назначение и переназначение вершин

Двигаем мяч вместе с игроком || Оглавление || Модификатор Physique