До начала анимации скелета Bones Pro МАХ нужно, чтобы все его движущиеся вместе части были связаны между собой. Для проверки наличия связей между костями нужно перейти к той кости, которая была создана самой первой.

Щелкните объект BoneOl, после чего щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выделить объекты-потомки. Первые три звена системы связей станут белыми, указывая на то, что они выделены. Остальные кости остались невыделен ными, значит, данное дерево иерархии состоит только из трех костей. Нам же для обеспечения движения костей по методу обратной кинематики нужно, чтобы у Пеструхи были связаны воедино кости спины, хвоста и рогов.

1. Выделите первое звено хвоста.

2. Щелкните на панели инструментов МАХ кнопку Select and Link (Выделить и связать).

Она станет зеленой, что говорит об активности указанного режима.

3. Щелкните на панели инструментов МАХ кнопку Select by Name (Выделить по имени).

Откроется окно диалога Select Parent (Выделение родительского объекта).

4. Выделите заднее звено хребта - объект Вопе04 и щелкните кнопку Link (Связать). Теперь хвост присоединен к задней кости спины. Однако сама эта кость не связана с передней частью скелета спины.

5. Щелкните кнопкой мыши в какой-нибудь точке окна проекции вне тела коровы, чтобы отменить выделение всех объектов, а затем выделите объект Вопе04.

6. Присоедините кость Вопе04 к кости BoneOl. BoneOl - это родительский объект всего скелета.

Теперь все кости спины и хвоста связаны между собой. Осталось присоединить рога.

Щелкните кнопкой мыши главную кость рогов, то есть ту, которая идет от пересечения костей шеи и головы вверх к макушке головы коровы. Затем щелкните эту кость правой кнопкой мыши и выделите все ее объекты-потомки. Если их нет, свяжите первую кость каждого рога с основной костью рогов, в свою очередь связывающую их с головой. Затем присоедините главную кость рогов к объекту BoneOl.

Теперь, когда вы вернетесь к кости BoneOl и выделите ее объекты-потом ки, должны быть выделены кости спины, хвоста и рогов.

Замечание. После соединения независимых костей скелета в одно целое убедитесь, что точки сочленений костей размещены правильно, как раз в местах расположения суставов оболочки.

Теперь, когда у нас имеются все кости, давайте превратим их в скелет Bones Pro MAX.

Добавляем скелетный остов рогов || Оглавление || Превращение костей в скелет Bones Pro Max