Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики - это хитрая уловка. Чтобы результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.

1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку Select Object Space Object (Выделить объект пространства объектов ) (это кнопка со стрелкой, расположен ная ниже переключателя Object).

2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphered появится в поле имени выделения.

3. Щелкните кнопку Animate. Затем поверните руку персонажа относительно оси Z так, чтобы она легла на мяч сверху.

4. Нажимайте клавишу Page Down, чтобы последовательно выделить все фаланги пальцев, и поворачи вайте их так, чтобы форма руки повторяла изгиб мяча.

5. Создайте два опорных шага и растяните область их действия на весь диапазон анимации в окне Track view (Просмотр треков). Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов), чтобы активизировать следы, как показано на рис. 8.12.

6. В свитке Track Operation включите режим Anchor Right Arm (Привязка к правой руке).

7. Установите переключатель Object (иногда называемый также Object Space Object) в разделе Kinematics свитка Track Operation. Этим действием вы указываете программе, что рука фигуры Biped

Совет

Ключи анимации, установленные после выбора переключателя Object (Объект), относятся к ключам типа Object Space (Пространство объекта). Диапазон действия данных ключей носит название Object Space Interval (Интервал пространства объекта). Если какие-либо из этих ключей будут установлены при выбранном переключателе Body (Тело), программа посчитает, что все движения объектов анимации должны быть пересчитаны в систему координат тела фигуры.

Настраиваем обратные кинематические связи фигуры biped

Рис. 8.12 Шаги в окне Track view растянуты на всю продолжительность анимации будет связана с пространством объекта, а не с центром масс тела.

8. Установите параметр IK Blend равным 1.0.

9. Щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).

Замечание. Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет производить плавный переход от режима прямой кинематики движения к обратной. Если параметр равен 0.0, это соответствует режиму чисто прямой кинематики. Режим прямой кинематики бывает полезен, когда источником движения являются суставы, а само движение происходит взад-вперед по размашистой дуге. В частности, прямая кинематика применяется, когда моделируемая фигура ходит, размахивая руками. Величина 1.0

соответствует режиму обратной кинематики. Он необходим, когда рука должна перемещаться по заранее заданной траектории, например при ударе кулаком или при бросании мяча. Если установить промежуточную между 0.0 и 1.0 величину параметра IK Blend, произойдет смешивание обоих режимов кинематики.

10. Перейдите в первый кадр, где рука еще не соприкасается с мячом. Щелкните переключатель Object и установите параметр IK Blend равным 0.0. После этого щелкните кнопку Set Key.

11. Перейдите в кадр, где рука уже касается мяча. Щелкните переключатель Object и установите параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key. Выполните аналогичные действия для всей анимации.

12. Щелкните кнопку Right Arm Anchor, чтобы выключить этот режим.

13. Щелкните кнопку Animate. При воспроизведении анимации фигура будет стоять на одном месте и достаточно неуклюже стучать мячом о пол.

14. Загрузите файл Tut8_2a.MAX и сравните его с полученной сценой.

Теперь давайте усовершенствуем технику дриблинга нашего персонажа. Выполните следующее упражнение, в котором баскетболист начинает бежать и совершать более естественные движения при обращении с мячом.

Выполняем анимацию мяча || Оглавление || Ведение баскетбольного мяча на бегу