Даже если все действия были хорошо спланированы, иногда элементы оболочки оказываются неправильно объединены друг с другом и нуждаются в дополнительных преобразованиях до начала связывания со скелетом. Для оболочки коровы из главы 11 требовалось минимальное количество правок, потому что в процессе анимации она оставалась на одном месте. Если вы попробуете сильно поднять ее заднюю ногу, то обнаружите, что вымя коровы движется вслед за ее ногой, неестественно растягиваясь, как показано на рис. 12.6. Первым логическим шагом на пути исправления этой ошибки, казалось бы, должно являться переназна чение вершин вымени другой кости скелета и отсоединение их от костей

Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает

Рис. 12.7 На вымени бедной Пеструхи появились прорехи ноги, с которыми они оказались ошибочно связаны.

Однако не спешите. Попытавшись изменить связи вершин, вы увидите, что это невозможно. Поблизости нет костей, с помощью которых можно управлять этими вершинами. Если просто отменить выделение вершин вымени, то ничего не изменится: оно все равно будет деформироваться и растягивать ся при движении ноги. В этом примере невозможно изменить связи вершин, потому что оболочка вымени реально привязана к задней ноге.

Первый шаг на пути исправления этой ошибки состоял в возврате к предыдущему этапу и повторном применении объемной деформации Bones Pro МАХ ко всей оболочке, за исключением вымени. Сделав это, мы обнаружили, что сетка вымени потеряла часть элементов, как показано на рис. 12.7. Нога стала двигаться отдельно от вымени, но поскольку оболочка вымени стала неполной, на теле появился разрыв.

Нам необходимо обратиться к командной панели Modify (Изменить), нельзя же оставлять нашу корову с безобраз ной дырой на вымени! Выделите вымя и залатайте образовавшуюся прореху, добавив с обеих сторон необходимое число граней. Поскольку вымя представляет собой редактируемую сетку, мы можем перейти на уровень выделения подобъекта (Sub-Object) и воспользоваться инструментом Build Face (Построить грань) из раздела Miscellaneous (Инструментарий) свитка Edit Face (Правка грани). Не забывайте, что грани необходимо строить в направлении против часовой стрелки. Если бы вымя оказалось нередактируе мой сеткой, для выполнения этой операции пришлось бы воспользоваться модификатором Edit Mesh (Правка ячейки).

Теперь вымя получило недостающие элементы, но оно все еще не составляет с телом коровы единого целого. Поскольку вымя должно немного двигать ся само по себе, свяжем его прямо с одной из костей, идущих вдоль края брюха, - с объектом Bellybone04.

1. Выделите вымя в окне проекции Left (Вид слева).

Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает

Рис. 12.8 Два звена скелета, расположенные в центре тела и вдоль кромки груди коровы, позволяют управлять дыханием

2. С помощью инструмента Select and Link (Выделить и связать) панели инструментов МАХ свяжите вымя со второй, считая сзади, костью из тех, что проходят по низу брюха.

3. Сохраните сцену в файле Newmoo.max.

Теперь при перемещении коровы вымя будет двигаться вместе с ее телом.

Связывание телесной оболочки со скелетом || Оглавление || Наша старушка еще побегает