Все фигуры Biped изначально создают ся совершенно одинаковыми, а все, что придает им уникальность, делается позже. В данном случае, чтобы смоделировать медленно крадущуюся фигуру, мы выполним некоторые необычные настройки автоматически созданного набора опорных следов.

1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте скелет Biped высотой 70 единиц.

2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и, развернув окно проекции Left (Вид слева) во весь экран, щелкните кнопку Footstep Track (Трек следов).

3. Включите кнопку Walk (Ходить) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps (Создать цепочку следов).

4. В окне диалога Create Multiple Footsteps установите число шагов равным 7. Затем щелкните флажок Auto Timing (Автоматический выбор интервалов), чтобы выключить этот режим, и установите переключатель Start Right (Начать с правой ноги).

5. Установите в свитке Footstep Création параметр Walk Footstep (Кадров на шаг) равным 30 кад рам, a Double Support (Опора на две ноги) - равным 5 кадрам. Эти величины обеспечат медленный широкий шаг с более продолжительным, чем обычно, интервалом перекрытия фаз одновремен ной опоры на обе ноги.

6. Щелкните кнопку ОК.

В окне Create Multiple Footsteps имеется поле Total Distance (Общее расстояние), в котором указывается расстояние, покрываемое заданным набором шагов выделенной фигуры Biped.

Общее расстояние определяется количеством шагов, длиной шага, а также тем, активен или не активен режим Interpolate (Интерполяция ). Если интерполяция включена, можно настроить начальную и конечную скорость, придав этим фигуре Biped ускорение или замедление в процессе анимации.

7. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps (Создать ключи для неактивных следов). В результате шаги будут активизированы.

8. Перейдите в окно диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов) и выключите режим Real Time Playback (Воспроизведение в реальном времени).

Теперь изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped двигалась крадучись.

1. Выключите кнопку Footstep Track (Трек следов).

2. Включите кнопку Center of Mass (Центр масс).

Совет

При изменении количества кадров, приходящихся на един шаг в поле Walk Footstep (Кадров на шаг), автоматически устанавливается скорость ходьбы в единицах длины на кадр. Чем больше значение Walk Footstep, тем меньше скорость в единицах длины на кадр.

3. Щелкните на панели инструментов кнопку ограничения преобразова ния по оси Z.

4. Щелкните правой кнопкой мыши инструмент Select and Move (Выделить и переместить ) на панели инструментов. Откроется окно диалога Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения), показанное на рис. 10.1.

5. Установите величину перемещения по оси Z в абсолютных глобальных координатах (Absolute: World) равной 30 единицам. Нажмите клавишу Enter.

Теперь центр тяжести фигуры Biped сдвинут вниз, и это заставляет ее немного согнуть колени, как показано на рис. 10.2. В итоге фигура Biped будет передвигаться «на полусогнутых», что соответствует крадущемуся движению.

Заметьте, однако, что при попытке анимации ноги будут полусогнутыми только в первом кадре. Чтобы фигура Biped стояла в полуприседе на всем протяжении сцены, нужно поработать с окном просмотра треков, распространив смещение центра тяжести вниз на все ключевые кадры.

6. Нажмите кнопку Track view (Просмотр треков) панели инструментов, чтобы открыть окно просмотра треков. Щелкните кнопку Filters (Фильтры ) и установите флажок Animated Track (Анимационные треки) в разделе Show Only (Показывать только) окна диалога Filters (Фильтры), представленно го на рис. 10.3.

7. Разверните трек вертикального преобразования объекта Object/BipOl (Transform Vertical).

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.1 Окно диалога Move Transform Type-In

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.2 После смещения центра тяжести вниз по оси Z фигура Biped приобретает сгорбленную осанку

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.3 Окно диалога Filters.

8. Выделите на треке Transform Vertical все ключи, кроме первого. Выделенные ключи станут желтыми.

9. Щелкните правой кнопкой мыши любой трек, кроме Footsteps (Опорные следы). Откроется окно диалога, показанное на рис. 10.4 и содержащее раздел Change Multiple Keys (Изменить группу ключей).

10. Щелкните кнопку Apply Increment (Применить инкремент). Последнее выполненное над фигурой Biped преобразование будет распространено на все выделенные ключи.

Теперь давайте придадим изгиб позвоночнику фигуры.

Изгибаем позвоночник

Сейчас мы изогнем позвоночник так, чтобы фигура Biped выглядела крадущейся.

1. Не выходя из окна проекции Left (Вид слева), выделите объект BipOl Spine и щелкните кнопку режима Bend Links Mode (Режим изгиба связей). В свитке General (Общие параметры) вы увидите два окна L: touch и R: touch

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.4 Окно диалога, содержащее раздел Change Multiple Keys, позволяет изменить преобразование одновременно во всей анимации

(рис. 10.5). В этих окнах показывается, в каком положении находит ся правая или левая нога в любой момент времени анимации.

Замечание. Движения ног Biped можно разделить на четыре фазы: касание, опора, подъем и перемеще ние. Два окна свитка General информируют о том, в какой фазе находится нога в заданном кадре.

Касание (Touch). Эта фаза отмечается, когда нога приходит в контакт с поверхностью, и соответ ствует первому кадру шага в окне просмотра треков.

Опора (Plant). Эта фаза отмечается, когда нога твердо стоит на земле, а процесс ее следующего подъема еще не начался. Данная фаза всегда располагается в промежутке между первым и последним кадрами шага в окне просмотра треков.

Подъем (Lift). Эта фаза отмечает ся, когда нога начинает отрываться от земли, и всегда соответствует последнему кадру шага в окне просмотра треков.

Перемещение (Move). Эта фаза отмечается на протяжении интерва ла, в течение которого нога движется по воздуху и ни в одной точке не касается поверхности, и всегда соответствует некоторому интервалу между первым и последним кадрами шага в окне просмотра треков.

Чтобы фигура Biped кралась более естественно, нужно согнуть ее позвоночник назад в тот момент, когда обе ноги совмещаются под телом фигуры: отклонение тела назад должно обеспечить равновесие при выносе ноги вперед. Затем, когда находящаяся впереди нога ступит на землю, нужно согнуть позвоночник фигуры вперед, что поможет ей подтягивать находящуюся сзади ногу, начиная очередной шаг.

2. Включите режим Angle Snap (Угловая привязка).

3. Перейдите в кадр 63. Фигура Biped стоит на месте на протяжении нескольких кадров, и данный кадр является первым, в котором обе ноги опираются о землю.

4. Поверните позвоночник по оси Z на _20 градусов. Щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).

5. Выделите все элементы позвоночника и щелкните кнопку Copy Posture (Копировать позу).

6. Перейдите в кадр 88 и щелкните кнопку Paste Posture (Вставить позу), а затем - кнопку Set Key.

7. В кадре 112 вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

8. В кадре 138 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.5 Окна положения ног в свитке General

9. Наконец, в кадре 168 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь, когда настроены все ключевые кадры, в которых позвоночник фигуры Biped должен быть отклонен назад (рис. 10.6), давайте заставим ее наклоняться вперед.

1. Перейдите в кадр 51.

2. Выделите объект BipOl Spine и поверните его на 50 градусов по оси Z. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Выделите все элементы позвоночника и щелкните кнопку Copy Posture.

4. Перейдите в кадр 76 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем щелкните кнопку Set Key.

5. В кадре 101 вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

6. В кадре 126 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

7. Наконец, в кадре 151 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь, когда фигура Biped шагает, она наклоняется вперед и назад (см. рис. 10.7). Однако чтобы движения позвоночника стали более естественными, необходимо еще заставить персонаж слегка поводить плечами из стороны в сторону.

Добавляем движения плеч

Итак, позвоночник сгибается вперед и назад соответствующим крадущейся походке образом, и нам остается только добавить свойственные походке данного типа небольшие повороты плеч. (В результате и движения всего тела станут более естественными.)

1. Сохраняя выделенными все элементы позвоночника, перейдите в кадр 50.

2. Поверните позвоночник на 10 градусов по оси X. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Щелкните кнопку Copy Posture.

4. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

5. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.6 Позвоночник фигуры Biped изогнут назад

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.7 Позвоночник фигуры Biped согнут вперед

Теперь, чтобы завершить имитацию движений плеч, нужно развернуть позвоночник в другом направлении.

1. Перейдите в кадр 75.

2. Поверните позвоночник на _10 градусов по оси X. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Щелкните кнопку Copy Posture.

4. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы просмотреть полученную сцену. Можно заметить, что спина совершает вполне подходящие движения, но действия рук еще нуждаются в настройке.

Моделируем взмах руки вперед

Крадущаяся походка предполагает преувеличенно широкие движения руками. Подобные движения не используются при обычной ходьбе, но представляют собой один из тех элементов, которые делают крадущегося персонажа таким забавным. Сначала смоделируем взмах вперед правой рукой.

1. Перейдите в кадр 75, выделите правую руку - объект BipOl R Arml и поверните ее на _65 градусов вокруг оси Z.

2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки, и поверните ее относительно оси Z на _25 градусов.

3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ладони, и поверните их вокруг оси X на _90 градусов. Затем щелкните кнопку Set Key (Установить ключ).

4. Дважды нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить объект BipOl R Arml. Щелкните его правой кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты -потомки) контекстного меню.

5. Щелкните кнопку Copy Posture (Копировать позу).

6. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture (Вставить позу), а затем кнопку Set Key.

Теперь заставим двигаться вперед левую руку.

1. Перейдите в кадр 50. Выделите левую руку - объект BipOl L Arml. Совет

На треке элемента L Leg можно заметить красные и серые точки ключей. Красные ключи связаны с центром масс Biped, в окне просмотра треков они «заблокированы». Их можно настраивать, но их нельзя удалить, потому что они указывают программе вертикальное положение скелета Biped в процессе движений вверх и вниз. Эти ключи позволяют программе рассчитывать динамику действия силы тяжести, когда фигура находится в воздухе. Серые точки - это ключи, установленные по умолчанию в процессе создания опорных шагов.

2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite (Вставить противопо ложную позу). Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем щелкните кнопку Set Key.

4. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key. Теперь взмахи вперед настроены для обеих рук (см. рис. 10.8). Давайте добавим взмахи назад. Настраиваем взмах руки назад

Движение вперед выглядит прекрасно, фигура начинает походить на классического мультипликационного героя. Однако нужно еще поработать над взмахом назад, иначе эффект преувеличения будет недостаточно выражен. Начнем с левой руки.

1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую руку - объект BipOl L Arml.

2. Поверните ее на 50 градусов по оси Z.

3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки. Поверните ее на _15 градусов по оси Z.

4. Щелкните кнопку Set Key.

5. Выделите объект BipOl L Arml и его объекты-потомки.

6. Щелкните кнопку Сору Posture.

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.8 К движениям фигуры добавлен взмах руки вперед 7. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key. Теперь повторим то же для правой руки.

1. Перейдите в кадр 50 и выделите правую руку - объект BipOl R Arml.

2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 100 и снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем - кнопку Set Key.

4. В кадре 150 опять щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем - кнопку Set Key.

Воспроизведите полученную сцену (см. рис. 10.9). Обратите внимание, что движения верхней части тела теперь хороши, однако крадущейся фигуре явно не хватает каких-то характерных движений ног.

Вносим преувеличения в движения ног

В движения ног крадущегося гротескного персонажа тоже нужно внести некоторые преувеличения: сделать подъем ноги более высоким, а ее постановку на землю - более мягкой и осторожной. Эти изменения можно выполнить за счет тщательной настройки ключей анимации.

1. Щелкните кнопку Angle Snap (Угловая привязка), чтобы выключить этот режим.

2. В окне просмотра треков выделите на треках Leg Transform обеих ног все ключевые точки, кроме последних. Выделенные ключи станут белыми, как показано на рис. 10.10.

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.9 Теперь обе руки делают взмахи вперед и назад

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. Ю.ЮВыделенные ключи на треках преобразований ног

3. Нажмите клавишу Delete. В результате на треках ног останутся только красные ключевые точки.

Воспроизведите анимацию. Теперь фигура Biped во время ходьбы жестко опускает ногу на каблук, потому что мы стерли все ключи, интерполировавшие движения ног. Это не очень похоже на крадущуюся фигуру.

4. Перейдите в кадр 50. Вы увидите, что это первый кадр, где нога (в данном случае правая) опускается и начинает касаться земли (см. рис. 10.11).

5. Выделите правую ступню и поверните ее на 120 градусов по оси Z.

6. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить первые фаланги пальцев ног. Поверните пальцы на _35 градусов по оси Z.

7. Нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить ступню, и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить ) опускайте ступню вниз по оси Z до тех пор, пока она не встанет на поверхность земли.

8. Щелкните кнопку Set Key.

9. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить правую ногу - объект R Leg, после чего выделите ее объекты-потомки. Щелкните кнопку Copy Posture.

10. Перейдите в кадр 100. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

11. В кадре 150 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Копируем движения с одной ноги на другую

Biped позволяет настраивать движения одной половины тела, в данном случае правой, а затем копировать сконструи рованные действия на другую сторону тела. Мы воспользуемся этой прекрасной возможностью для копирования положений правой ноги в ключевых кадрах на левую ногу, так чтобы она двигалась зеркально по отношению к правой.

1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую ногу. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite (Вставить противоположную позу), а затем кнопку Set Key (Установить ключ).

2. Перейдите в кадр 125. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

Крадущаяся фигура biped - первые шаги

Рис. 10.11 Первый кадр, в котором правая нога опускается и соприкасается с землей 3. В кадре 175 вновь щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Ноги фигуры Biped стали двигаться лучше, но, чтобы создать видимость тяжести тела, нужно еще немного подогнуть ноги.

Окончательно настраиваем движения ног

Чтобы сделать изгиб ног более естественным, нужно поработать над отдельными ключевыми кадрами вблизи от тех моментов, когда нога стоит на земле. Начнем с настройки движений правой ноги.

1. Нажмите кнопку Track View (Просмотр треков) панели инструментов, чтобы раскрыть окно просмотра треков и увидеть треки ног. На треке Right Leg в кадре 50 расположена красная ключевая точка. Это тот кадр, в котором Biped едва начинает касаться ступней поверхности земли. Нужно добавить ключи до и после этого красного ключа, чтобы указать фигуре Biped, как располагать свою ступню в момент перенесения на нее веса тела.

2. Выделите объект Right Foot (правая ступня) и перейдите в кадр 63 (предполагается, что спустя тринадцать кадров после 50-го кадра вес всего тела Biped будет перенесен на одну ступню).

3. Поверните ступню вокруг оси Z на _60 градусов так, чтобы пальцы коснулись поверхности земли. Затем щелкните кнопку Set Key.

4. Нажмите клавишу Page Up, чтобы выделить объект BipOl R Leg. Затем выделите объекты-потомки.

5. Щелкните кнопку Copy Posture.

6. Перейдите в кадр 113. Щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

7. Перейдите в кадр 163. Снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь давайте настроим нужные движения для левой ноги.

1. Выделите левую ногу - объект L Leg.

2. Перейдите в кадр 88 (это, как и в первом случае, на тринадцать кадров позже момента касания ногой поверхности). Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 138. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену. Теперь положение ступни на земле выглядит прекрасно, но поскольку мы стерли все интерполирующие ключи, то нет и ключей, определяющих положение ноги при ее движении по воздуху.

1. Перейдите в кадр 40 и выделите правую ногу - объект R Leg.

2. Поверните ногу вверх на 25 градусов по оси Z и щелкните кнопку Set Key.

Снова подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы оценить изменение, полученное добавлением всего лишь одного ключа. Нужно добавить еще второй ключ, поскольку нога пока проваливается ниже уровня земли. Однако само крадущееся движение уже выглядит достаточно хорошо.

1. Перейдите в кадр 33 (третий кадр от момента начала опускания ноги).

2. Выделите правую ступню - объект R Foot и с помощью инструмента Select and Move передвиньте ногу вверх на две единицы. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 40. Выделите объект R Leg и все объекты-по томки.

4. Щелкните кнопку Copy Posture.

5. Перейдите в кадр 90 и щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку Set Key.

6. В кадре 140 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем щелкните кнопку Set Key.

Чтобы настроить левую ступню таким же образом, проделайте следующее:

1. Перейдите в кадр 65 и выделите объект L Leg. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

2. В кадре 115 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

Теперь давайте вернемся обратно и настроим правую ногу.

Преувеличения при передаче движений || Оглавление || Настройка полного шага в сравнении с настройкой половинного шага