Помните, что если зрачки сказочного существа очень маленькие, это вносит в выражение лица впечатление ошеломленности, слабости и неуверенности. Если зрачки широко раскрыты, то существо выглядит заинтересованным и любопытным (см. рис. 4.10).
Если глазные яблоки повернуты так, что зрачки касаются их краев, это производит впечатление сильного характера, однако если по всему периметру вокруг зрачков виден белок глаз, то взгляд становится отсутствующим.
Глаза мультипликационных персонажей движутся так же, как и у реальных существ. Они перемещаются скорее по дуге, чем по прямой линии. Иначе говоря, глаза как будто скользят от одного края глазной впадины к другому (см. рис. 4.11).
Если зрачки перемещаются вверх и вниз с одной стороны глазного яблока, то такое движение будет выглядеть убедительнее, если и само глазное яблоко будет несколько вытягиваться в том направлении, где находится зрачок (см. рис. 4.12).
Если глаза мультипликационного персонажа смотрят вверх, это располагает к нему зрителя. Начиная со времен Ренессанса взгляд, направленный вверх, к небесам, означает невинность и непорочность.
Применяйте анимацию сжатия и растяжения глаз только в те моменты, когда тело персонажа неподвижно.
Если вы хотите, чтобы ваши трехмерные герои смотрели как роботы, зафиксируйте их глаза в немигающем, пристальном взгляде. С другой стороны, если нужно показать энергию и живость персонажа, его глаза должны постоянно двигаться. Диапазон возможных движений глаз очень разнообразен: от широко распахнутых глаз, выражающих удивление, до сощурен ных в улыбке.
Глаза мультипликационного персонажа могут быть смоделированы просто в виде расходящихся кругов, как показано на рис. 4.13.
Белки глаз злодея иногда могут и не иметь белого цвета. Если сделать весь глаз одного цвета, это может выглядеть зловеще.
Даже простое моргание глаз может способствовать передаче сути происходя щего действия. Моргающие глаза могут означать, что персонаж ошеломлен, смущен или просто хочет спать. Впечатление того, что персонаж недавно проснулся, создается частым, неравномерным морганием глаз. Во время постепенного открывания глаза вместо зрачка сначала должен появляться только белок.

Рис. 4.10
Гпаза легко передают различные эмоции

Рис. 4.11 Движение глаз мультипликационных персонажей, так же как и у реальных существ, происходит по дуге

Рис. 4.12
Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться Содержание следующей главы...
В этой главе мы охватили широкий круг вымышленных созданий, населяющих страну фантазий, - от драконов до характерных мультипликационных героев. В следующей главе проанали зируем возможные движения персонажей и способы их моделирования. Это будет последний этап обучения перед тем, как мы начнем выполнять анимацию персонажей с помощью модуля Character Studio.

а
Рис. 4.13
Примеры глаз мультипликационных героев

б
«Это не глаза, но взгляд - не губы, но улыбка...» Антуан де Сент-Экзюпери
Глава 5. Природа движений.
Раскадровка сценариев и выстраивание сцен Передача эмоций посредством анимации черт лица
Анимация шагающих, бегущих, смеющихся или крадущихся персонажей Временные интервалы и другие тонкости языка движений
Использование упреждающих и завершающих движений для повышения реализма сцен
Перекрывающиеся действия и вторичные движения Анимация животных и насекомых Обзор техники копирования движений
⇐Выразительность гротескных персонажей || Оглавление || Природа движений⇒