Если вы когда-нибудь просматривали мультфильмы Диснея кадр за кадром, то должны знать, что художники-мультипликаторы иногда используют «обман зрения» для получения желаемых эффектов. Впервые это открылось мне при просмотре фильма «Кто подставил кролика Роджера» (Roger Rabbit). Это было потрясающе интересно - увидеть изнанку того, как художники сумели совместить в фильме нарисованного кролика и реальных актеров-людей. Удивительно, но в некоторых кадрах присутствовала только часть фигуры Роджера, а не весь кролик целиком! В отдельных кадрах специальные эффекты реализовывались за счет того, что рисовался только контур кролика с белым заполнением. В других кадрах кролика не было вообще, присутствовал только задний план. При просмотре данных сцен в фильме все эти маленькие хитрости не замечаются, поскольку при скорости от 20 до 30 кадров в секунду глаза воспринимают лишь иллюзию движения, а не отдельные кадры один за другим.

Подобный «обман зрения» легко реализуется в двумерных мультфильмах, потому что там каждый кадр рисуется вручную и художник-мультипликатор имеет полный контроль над изображением. При анимации трехмерных объектов процесс идет несколько по-другому. Имеется модель трехмерного объекта, которым вы манипулируете в кадрах сцены, и в фильме вы можете получать только те же самые эффекты, которые видны в окне просмотра сцены. Таким образом, хотя некоторые аспекты трехмерной анимации (например, возможность лишь однажды сконструировать модель, а затем использовать ее на протяжении всего фильма) могут оказаться более удобными, чем при изготовлении двумерных мультфиль мов, в новой технологии потеряна возможность полного контроля за движениями персонажей, которая имеется при работе с рисованными объектами. Это одна из причин, почему художники-аниматоры все еще используют двумерную мультипликацию вместе с трехмерным моделированием и анимацией. Фильм «Игрушечная история» (Toy Story) компании Pixar был первым фильмом, полностью построенным на анимации трехмерных моделей, но, безусловно, вы не увидите там многого из того, что впечатляет в рисованных мультиках.

В этой главе мы постараемся сделать наши трехмерные модели более похожими на персонажей мультфильмов как по внешнему виду, так и по характеру движений.

Настраиваем потерянные вершины || Оглавление || Преувеличения при передаче движений