Ну что поделаешь, если вы любите драконов? Приступая к работе над подобным компьютерным созданием, хорошенько подумайте о том, какой тип дракона вам нужен. (Опять это планирование!) Дракон может быть непобедимым гигантом, изрыгающим огонь и поедающим девушек, как в фильме «Дракон-убийца » (Dragonslayer), или он может быть длинным, тонким, разноцветным китайским драконом, часто изображаемым на китайских шелковых халатах. На рис. 4.5 изображен прекрасный представитель рода драконов.

Перейдем к фильму «Сердце дракона » (Dragonheart), фантастическому боевику, недавно прошедшему в кинотеат pax. Давайте посмотрим, что сделало дракона Драко таким натуральным. Это почти хрестоматийный пример того, что можно привнести в современ ную анимацию с помощью передовых технологий.

На первом шаге Драко был спроекти рован в виде детально проработанной глиняной модели Филом Типеттом, лауреатом награды Академии, а затем преобразован в цифровую компьютерную модель компанией ILM. Целью этой затеи было изготовление реалистичной 5-метровой трехмерной компьютерной модели крылатого дракона.

Драконы вообще и драко в частности

Рис. 4.5 Этот дракон является прекрасным творением Сайруса Люма - директора по передовым технологиям компании Iguana Systems. Да, эта модель была изготовлена и анимирована программой Alias, а не МАХ, но дракон тем не менее великолепен!

Несколько слов о дигитайзере

Для того чтобы глиняный или пластилиновый макет персонажа появился на экране компьютера в виде трехмерной модели, требуется преобразовать этот макет в набор понятных компьютеру математических кодов. Такой процесс называют сканированием, а соответствующие технические средства, помогающие его осуществить, - дигитайзерами.

Хотя большинство анимационных компаний для сканирования своих макетов посылают их в организации, специализирующиеся в этой области, сегодня можно приобрести в собственное распоряжение сравнительно недорогой (менее $ 5000) дигитайзер для работы со стандартным комплексом 3D Studio МАХ и сэкономить многие часы дорогостоящего времени на этапе подготовки трехмерной модели макета.

Другой вариант - это специальная технология фотограмметрии, с помощью которой трехмерная модель автоматически строится по совокупности сканированных фотографий, воспроизводящих ортогональные проекции макета. С позволения компании Complnt мы представляем на сопровождаю щем книгу компакт-диске специальную версию программы Photo4D, которая позволяет вам самим поэкспериментировать с подобной технологией.

Следующим шагом стало обращение к раскадровкам сюжета (смотри раздел «Раскадровка» главы 5.) Эти раскадровки, представляющие собой поэтапные, кадр за кадром, описания или эскизы основных движений персонажа, позволили художникам компании ILM изготовить недорогие анимационные тесты, чтобы предварительно просмотреть, как движется модель дракона. Раскадровки, кроме того, помогают оператору вставлять изготовленные кадры в нужные места на фоне общей сюжетной линии.

Мое имя - Драко, Джеймс Драко

В процессе работы над моделью Драко не возникало серьезных проблем до тех пор, пока для озвучивания его голоса не был выбран актер Шон Коннери. Сделать так, чтобы движения компьютерного дракона выглядели естествен но, - это уже достаточно трудная задача; еще труднее заставить дракона говорить в похожей на человека манере. Однако добиться того, чтобы пасть дракона передавала акценты своеобраз ного голоса Шона Коннери, оказалось задачей совершенно нового уровня сложности. Можно было сделать так, чтобы движения рта дракона походили на движения человеческого рта, но поскольку этот вариант сразу был отброшен, стали изучаться другие пути решения проблемы. В конце концов специалистами компании ILM была разработана особая техника анимации черт лица и синхронизации движений губ, и Драко наконец заговорил, повторяя манеру Коннери. Осуществление этой анимации потребовало около года тяжелой работы большой команды художников-аниматоров и режиссеров.

Трехмерная модель Драко была настолько сложной, что имевшееся программное обеспечение оказалось не способно обрабатывать огромный массив данных, описывавших изменения выражений лица дракона. В конце концов виртуозные программисты компании ILM разработали программу, которая за один прием перемещала только небольшие части оболочки лица Драко и таким образом позволяла моделировать смену выражений лица и движения мускулов.

Одним из ключевых моментов создания иллюзии того, что дракон действи тельно говорит, явились движения его языка, который в совершенстве воспроизводил артикуляцию речи Драко/Коннери. Внешний вид влажного, брызжущего слюной языка придавал сценам анимации речи дракона тот итоговый штрих реализма, который так часто упускается в других анимациях.

Полет дракона

Имитация веса и действия силы тяжести также сыграли громадную роль в создании реалистичного вида Драко. Оригинальный творческий замысел состоял в том, чтобы создать воздушное и в то же время земное существо, что само по себе противоречиво. Этот дракон должен был заставлять землю дрожать под его ногами и в то же время взлетать и совершать полет без особых усилий.

Художники-аниматоры не хотели, чтобы дракон просто плыл в воздухе, поэтому они разработали программное обеспече ние для имитации таких движений дракона в полете, которые подчеркивали бы его активность, включая взмахи огромных крыльев, сотрясавшие все тело дракона. Драко помогал себе ногами при выполнении поворотов в воздухе, а его хвост работал как руль и тормоз. В итоге всех этих усилий получился дракон, который, казалось, действительно использовал свои массивные крылья и мощную мускулатуру, чтобы поддержи вать себя в воздухе. При анимации крыльев дракона были использованы вторичные движения, чтобы усилить впечатление тяжести.

Финальные штрихи

Финальными штрихами, которые придали завершенность внешнему виду Драко, стали: великолепная текстура поверхности кожи, крыльев, полости рта, зубов и когтей, а также прекрасные глаза. О, какие глаза! Если вы внимательно посмотрите анимацию глаз дракона, то заметите, что зрачки сужаются и расширяются в зависимости от освещенности, веки движутся, а глаза моргают, придавая всему облику ощущение подлинно сти.

Использование макетов || Оглавление || Другие жители страны фантазий