В этом упражнении мы изучим основные функции модуля Bones Pro МАХ и научимся создавать плавные, естественные движения путем деформации оболочки персонажа. В качестве примера возьмем модель обычной коровы - в отличие от летающей коровы, придуманной для фильма «Обманщик » (Twister) аниматорами из компании ILM. Может быть, в ходе этого занятия мы и не сумеем научить корову летать, однако вы-то ощутите крылья за плечами, получив представление о возможностях Bones Pro MAX.
Загрузите файл Tutll_l.max. На экране появится сетчатая оболочка коровы, показанная на рис. 11.1. Обратите внимание, что размер ячеек оболочки непостоянен по поверхности тела коровы, потому что в наиболее подвижных местах тела добавлены дополнительные грани в целях обеспечения плавности движений. Для анимации подготовлены следующие части оболочки: все четыре бедра, ноги, шея и хвост.
Bones Pro MAX с легкостью управляется с оболочкой, состоящей из единственной сетки. Если оболочка состоит из нескольких сеток, может возник-

Рис. 11.1 Наша корова: может быть, и не звезда экрана, но тоже хороша Совет
При присоединении одного объекта к другому убедитесь, что поверхнос г ям этих объектов уже назначены необходимые материалы. В противном случае придется выполнять дополнительную работу по созданию многокомпонентного материала и назначению отдельных компонентов этого материала различным граням оболочки. Файл Tutll_l.max содержит типичный многокомпонентный материал, занимающий вторую ячейку образцов Редактора материалов и включающий в себя все необходимые компоненты для раскраски шкуры нашей коровы.
Если раньше вам не приходилось работать с многокомпонентными материалами, то сейчас самое время научиться этому. Такой метод дает прекрасную возможность скомпоновать несколько различных материалов в одном и раскрасить с его помощью различные части оболочки.
нуть ряд причин, усложняющих процесс. (В главе 12 будет объяснено, как создавать и связывать воедино элементы оболочки.) Наша корова - старая добрая Зорька - состоит из набора отдельных сеток. Главный элемент оболочки называется Hide (шкура). Кроме того, существует ряд дополнительных элементов с наименованиями Horns (рога), Face (морда), Udder (вымя), Tail (хвост), Hoof rr, Hoof rf, Hoof Ir и Hoof If (копыта). Перед выполнением каких-либо операций нужно соединить все эти элементы с главной оболочкой.
1. Выделите объект Hide, а затем перейдите на командную панель Modify (Изменить).
2. Щелкните в свитке стека модификаторов кнопку Sub-Object (Подобъект), чтобы отменить режим правки отдельных компонентов объекта. Появится свиток Edit Object (Правка объекта).
3. Щелкните кнопку Attach (Присоединить) и, открыв с помощью кнопки Select by Name (Выделить по имени) окно диалога Pick

Рис. 11.2 Корова со своим скелетом, созданным с помощью модуля Bones Pro MAX Совет
Существует другой, более быстрый способ присоединения к оболочке сразу нескольких сеток. Ниже кнопки Attach в свитке Edit Object имеется кнопка Attach Multiple (Присоединить несколько элементов). Щелкните ее, и на экране появится окно диалога Attach Multiple. Выделите все объекты, которые нужно присоединить, и щелкните кнопку Attach. Обратите внимание, что в списке окна диалога Attach Multiple присутствуют даже невидимые объекты.
Object (Указать объект), выделите объект Face и щелкните кнопку Pick (Указать). Оболочка Face, имитирующая морду коровы с глазами, ноздрями и ртом, окажется присоединенной к оболочке, моделирующей шкуру ее тела. Если теперь обратиться к окну диалога Select by Name, можно обнаружить, что объект Face исчез из списка.
4. Сохраняя выделенным тело коровы, выполните операцию Attach для объекта Horns. В результате рога также будут присоединены к телу коровы.
5. Теперь присоедините к объекту Hide элементы Udder, Tail, Hoof rr, Hoof rf, Hoof Ir и Hoof If.
⇐Регистрация bones pro max || Оглавление || Связываем оболочку коровы с ее скелетом⇒